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La guerre de l'anneau : Lexique

Anneaux elfiques

  • 3 anneaux chez les PL au début, côté “anneau”.
  • Quand utilisé → côté oeil → passe à joueur de l'Ombre.
  • Quand l'Ombre l'a utilisé → anneau retiré du jeu.

⇒ Change le résultat d'un dé d'actions en résultat de son choix (sauf “Volonté de l'ouest”).
⇒ Les joueurs ne peuvent utiliser qu'un anneau elfique par tour de jeu.

Armée

Toutes les unités présentent dans le même territoire et contrôlées par le même joueur forment une armée.

  • Des unités de nations différentes amies peuvent cohabiter dans une armée.
  • Si 2 armées amies sur un même territoire → fusion en une seule armée.
  • On peut diviser une armée (déplacer certaines unités dans un territoire adjacent).
  • Max. 10 unités sur un territoire (hors officiers et personnages) → si +, les unités en trop sont retirées du jeu et placées en réserve.

Bouche de Sauron

  • Déplacement max. de 3 territoires si seule, sinon idem compagnons :
  • pas affectée par unités ennemies
  • doit s'arrêter si le territoire contient une forteresse4dverse
  • ne peut entrer/quitter une forteresse assiégée par PL.

Cartes de bataille

  • Toutes les cartes événement ont une valeur en tant que carte de bataille → ne nécessite pas d'utiliser une action.
  • Au début de chaque round de bataille, les joueurs peuvent utiliser une carte de bataille :
  • Les effets s'appliquent en priorité.
  • Défaussées immédiatement après utilisation.

Cartes événements

Cités

  • Il est possible d'y lever des renforts.
  • Donnent aussi un bonus aux troupes de défense: perte que sur “6” au premier round (autres rounds normaux).
  • Font partie des objectifs (p.6)
  • Si la Compagnie ou un compagnon y pénètre → la nation correspondante est activée (et peut désormais entrer en guerre) + les porteurs de l'anneau peuvent y récupérer de la corruption.
  • Si capturé par l'ennemi → évolution de la situation politique.

Compagnons

Personnages des Peuples Libres.

  • Sont membres de la Compagnie au début, mais peuvent la quitter pour servir d'officiers aux Peuples Libres.
  • Dé “perso” peut déplacer tous les compagnons d'un nombre de territoire égale à leur niveau.
  • Un groupe de compagnons peut se rendre au même endroit (niveau du compagnon le + haut).
  • Ne sont pas affectés par les armées ennemies.
  • Doivent s'arrêter en entrant dans territoire avec forteresse de l'Ombre.
  • Ne peuvent pas entrer ou quitter une forteresse amie assiégée.
  • Peuvent se déplacer avec armées (comme officier) ou seuls

Entrée en guerre

  • Les PL doivent être attaqués ou convaincus par un compagnon pour rentrer en guerre (p.4)
  • Seules les armées d'une nation en guerre peuvent initier une bataille.

Établissements

  • Cités et villages : il est possible d'y lever des renforts.
  • Cités : donnent aussi un bonus aux troupes de défense + font partie des objectifs (p.6)
  • Forteresses : possible d'y recruter des troupes + bonus défensif très important.
  • Forteresses et cités : si la Compagnie ou un compagnon y pénètre → la nation correspondante est activée (et peut désormais entrer en guerre) + les porteurs de l'anneau peuvent y récupérer de la corruption.

Force de combat

  • Nombre d'unités qui composent l'armée à détermine le nombre de dés pour le jet de bataille.
  • Max.5 dés.

Forteresses

  • Possible d'y recruter des troupes (renforts)
  • Le défenseur doit choisir combat à découvert ou se laisser assiéger (bonus défensif très important:).
  • Si la Compagnie ou un compagnon y pénètre → la nation correspondante est activée (et peut désormais entrer en guerre) * les porteurs de l'anneau peuvent y récupérer de la corruption.
  • Si capturé par l'ennemi → évolution de la situation politique.

Gollum

Censé suivre en permanence la Compagnie + la guider si les porteurs se retrouvent seuls (voir carte perso + certaines cartes événements).

  • Golum devient le guide quand les porteurs de I'anneau restent seuls mais n'est pas considéré comme un compagnon pour les cartes événements et ne peut pas être sacrifié.

Guide de la Compagnie

  • Gandalf le Gris guide au début, puis celui qui a le + haut niveau.
  • Le guide peut être changé à la fin de chaque phase de la Compagnie ou si la composition de la Compagnie change.
  • La carte personnage du guide est toujours placée dessus.
  • Gollum devient le guide quand les porteurs de l'anneau restent seuls mais n'est pas considéré comme un compagnon pour 1es cartes événements et ne peut pas être sacrifié.

Modifîcateurs aux iets

  • Cartes et capacités spéciales des persos.
  • Ajoutés au résultat des dés.
  • Cumulatifs.

Nazguls

= officiers des armées de l'Ombre

  • Même règle que pour les officiers sauf :
  • Peuvent se déplacer seuls, pas forcément dans une armée
  • Peuvent voler en un seul déplacement jusqu'à n'importe quel territoire (mais, seul, ne peut pas être placé dans une forteresse ennemies)
  • Ne sont pas affectés par la présence d'une armée ennemie dans le même territoire qu'eux.

⇒ Les Nazguls apparaissent forcément dans une forteresse du Mordor (la nation).
⇒ Les unités de l'Ombre/Nazguls éliminés retournent parmi les renforts.
⇒ Les Nazguls ne peuvent pas entrer sur territoires avec forteresse PL (sauf si assiégée).

Officiers

= capitaines et chefs qui dirigent les armées des Peuples Libres.

  • Ne peuvent pas se déplacer seuls, ils doivent toujours faire partie d'une armée amie.
  • Si un officier se trouve seul sur un territoire → retiré du plateau de jeu (p.7)
  • Un officier augmente les capacités de déplacement et de combat de son armée.
  • Pas de limite au nombre d'officiers pour une armée.
  • Peut commander à des unités de nations différentes, amies.

Personnages

Pour les Peuples Libres = Compagnons, pour l'Ombre = Serviteurs

  • Suivent les même règles que les officiers, mais
    • Peuvent se déplacer seuls, sans armée
    • Peuvent rester sur un territoire où se trouve une armée ennemie
  • Les personnages (compagnonsÀ{azguls/serviteurs) comment le jeu en guelre.

Pions de substitution

  • Peut être mis à la place d'une figurine. 1 pion par figurine.
  • Les figurines enlevées sont mises parmi les pertes.

Points de victoire

Protections

Moyen de défense naturel ou artificiel (gué, fort,…) → bonus de défense : perte que sur “6” au premier round (autres rounds normaux).

Renforts

  • Entrent en jeu durant la phase de résolution des actions (dé “renforts” ou carte événement).
    • Via les dés : la nation doit être en guerre.
    • Via les cartes : même en temps de paix.
  • Placés dans les villages/cités/forteresses de leur nation.
    Les Nazguls apparaissent forcément dans une forteresse du Mordor (la nation).
  • Unités en renfort via les dés, soit :
    • 2 unités régulières
    • 2 officiers/Nazguls
    • 1 unité régulière et un officier/Nazgul
    • 1 unité d'élite
    • 1 personnage (d'après instructions carte perso)
  • Si 2 unités/officiers → placés dans 2 établissements différents
  • Pas de renforts dans les établissements contrôlés par I'adversaire.
  • Pas de renforts dans forteresse assiégée (sauf carte évenment)
  • Renforts limités aux figurines disponibles.
  • Les unités de l'Ombre/Nazguls éliminés retournent parmi les renforts. e Les unités des peuples Libres sont définitivement éliminées.

Réserve de I'oeil

Tuiles de traque placées dans un sac.

Roi-sorcier

Le roi-sorcier est un Nazgul → possède toutes les capacités des Nazguls en plus des siennes.

Saruman

Saruman ne peut pas quitter Orthanc.

Serviteurs

Personnages de l'Ombre : Saruman, roi-sorcier et bouche de Sauron
Ne sont pas en jeu au début de la partie → voir conditions sur cartes persos.

  • Le roi-sorcier est un Nazgul à possède toutes les capacités des Nazguls en plus des siennes.
  • Saruman ne peut pas quitter Orthanc.
  • Bouche de Sauron : déplacement max. 3 territoires si seule, sinon idem compagnons
    • pas affectée par unités ennemies
    • doit s'arrêter si le territoire contient une forteresse adverse
    • ne peut entrer/quitter une forteresse assiégée par PL.

Territoires

  • Si 2 territoires possèdent une frontière commune entièrement montagneuse, ils ne sont pas considérés comme adjacents (pas de passage direct) (p.5).
  • Max. 10 unités sur un territoire (hors officiers et personnages) → si +, les unités en trop sont retirées du jeu et placées en réserve.

Valeur de commandement

  • Nombre d'officiers (ou Nazguls) + valeur de commandement des persos → détermine le nombre de dés pour le jet de commandement.
  • Max 5 dés.

Villages

  • I1 est possible d'y lever des renforts.
  • Si capturé par l'ennemi → évolution de la situation politique.
Last modified: 2016/06/07