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La guerre de l'anneau : Particularités

Cartes événements

Cartes événements personnages → liées au voyage de la Compagnie et aux actions des compagnons/serviteurs.

Cartes événements stratégie → options militaires et politiques : cartes d'armées et cartes de renforts.

  • Nombre max. de cartes en main : 6, si dépassé à défausser carte(s)
  • Les cartes jouées/défaussées ne sont pas remises en jeu.
  • Jouées en utilisant une action (phase de résolution)
    • Action “événement” → jouer n'importe quelle carte
    • Action “armés” ou “renfort” ou “personnage” → permettent de jouer une carte du même type.
    • Action “armée/renforts” → n'importe quelle carte stratégie
    • Action “volonté de l'ouest” → n'importe quelle carte
  • La plupart du temps, les cartes sont défaussées après avoir été posées.
  • Exceptions aux règles :
    • Persistant : carte pas défaussée, effets durent jusqu'à ce que certaines conditions soient remplies.
    • Attaquez… : considéré sur le plan politique comme une attaque.
    • Mettre en jeu unités/officiers
      → Pris parmi les renforts
      → Peut être utilisé même quand nation pas en guerre
      → Peut placer les troupes dans forteresse, même si assiégée.
  • Toutes les cartes événement ont une valeur en tant que carte de bataille à ne nécessite pas d'utiliser une action.

Au début de chaque round de bataille, les joueurs peuvent utiliser une carte de bataille :

  • Les effets s'appliquent en priorité.
  • Défaussées immédiatement après utilisation.

Déplacements

Déplacement des armées

Dés “armées” ou “personnage” ou carte événement

  • Dé “armée” → déplacer 2 armées différentes vers un territoire adjacent libre.
  • Dé “personnage” → déplacer 1 armée avec au moins 1 officier/personnage

Les officiers doivent se déplacer avec l'armée si elle ne laisse aucune unité derrière.

Les personnages peuvent rester seuls sur un territoire.

Restrictions :

  • Unité : pas 2 déplacements avec la même action
  • Territoire destination doit être libre d'unités ennemies (si assiégé par nos troupes = libre).
  • S'il y a dans l'armée des unités d'une nation pas en guerre → peut pas entrer dans une autre nation (même amie)
  • Si territoire contient des unités ennemies → attaque préalable.

Déplacement des personnages

Se déplacent grâce au dé “personnage” ou carte événement.

Dé personnage :

  • déplacer les compagnons qui ne sont pas dans la Compagnie
  • déplacer Nazguls/serviteurs

Déplacement des compagnons

Dé “personnage” peut déplacer tous les compagnons d'un nombre de territoire égale à leur niveau.

  • Un groupe de compagnons peut se rendre au même endroit (niveau du compagnon le + haut).
  • Ne sont pas affectés par les armées ennemies.
  • Doivent s'arrêter en entrant dans territoire avec forteresse de l'Ombre.
  • Ne peuvent pas entrer ou quitter une forteresse amie assiégée.

Déplacement des Nazguls et serviteurs

Dé “personnage” → déplacer tous les Nazguls (+ roi-sorcier) vers n'importe quel territoire en une seule action.

  • Mais les Nazguls ne peuvent pas entrer sur territoires avec forteresse PL (sauf si assiégée).
  • Saruman ne peut pas quitter Orthanc.
  • Bouche de sauron : déplacement max. 3 territoires si seule, sinon idem compagnons
    • pas affectée par unités ennemies
    • doit s'arrêter si le territoire contient une forteresse adverse
    • ne peut entrer/quitter une forteresse assiégée par PL.

Batailles

Dé “armée” ou “personnage” ou carte événement.

Seules les armées d'une nation en guerre peuvent initier une bataille.

Dé “armée” :

  • Attaquer une armée çnnemie en territoire adjacent avec une seule armée
  • Attaquer une armée ennemie sur même territoire durant siége/sortie.

Dé “personnage” :

  • Attaquer avec une armée ayant au moins un officier ou un personnage.
  • Pas obligé d'attaquer avec toutes les unités.
  • Unités/officiers/persos comptent tous dans calcul force de combat et dans commandement.

Force de combat : nombre d'unités qui composent I'armée à détermine le nombre de dés pour le jet de bataille. Max. 5.

Valeur de commandement : nombre d’officiers (ou Nazguls) + valeur de commandement des persos → détermine le nombre de dés pour le jet de commandement. Max 5 dés.

Batailles divisées en rounds.

Durant chaque round :

  1. Choisir de jouer une carte de bataille ou non
  2. Effectuer le jet de bataille
  3. Effectuer le jet de commandement
  4. Retirer les pertes
  5. Choisir de retraiter ou non.

C'est un combat simultané (résolu en môme temps par les joueurs).
⇒ Voir “Déroulement des batailles”.

Politique

Tant qu'une nation est passive, elle ne peut pas entrer dans la case “en guerre”.

Nations activées dès que :

  • 1 de leurs territoires est envahi par l'ennemi
  • 1 de leurs armées est attaquée
  • la présence de la Compagnie est révélée dans 1 de leurs cités/forteresses
  • 1 compagnon capable d'exercer une influence sur la politique d'une nation entre dans une des ses cités/forteresses.

Évolution de la situation politique :

  • résultat “renfort” d'un dé d'action
  • utilisation de certaines cartes événements
  • chaque fois qu'une de ses armées est attaquée
  • chaque fois qu'un village/cité/forteresse est capturé par l'ennemi.

Quand une nation n'est pas en guerre :

Les unités officiers :

  • ne peuvent pas pénétrer sur territoire autres nations (même amies)
  • ne peuvent pas attaquer d'autres armées (mais peuvent se défendre)
  • ne peuvent pas lever de renforts avec le dé “renfort”

… même si dans armée avec autres nations en guerre.

  • mais peuvent retraiter dans autres nations après bataille.

Les personnages (compagnons/Nazguls/serviteurs) commencent le jeu en guerre.

Compagnie de l'anneau

La compagnie commence le jeu à Rivendell.
La figurine reste là où elle a été vue la dernière fois.
Si corruption à 12, le joueur de l'ombre remporte la victoire.

Cartes compagnons : 1 capacité spéciale en tant que guide + 1 quand il guide la Compagnie.

Guide de la Çompagnie :

  • Gandalf le Gris guide au début, puis celui qui a le + haut niveau.
  • Le guide peut être changé à la fin de chaque phase de la Compagnie ou si la composition de la Compagnie change.
  • La carte personnage du guide est toujours placée dessus.
  • Gollum devient le guide quand les porteurs de l'anneau restent seuls mais n'est pas considéré comme un compagnon pour les cartes événements et ne peut pas être sacrifié.

Déplacement :

  • Le marqueur de déplacement avance d'une case à chaque déplacement de la Compagnie.
  • Plus le marqueur est avancé, plus la Compagnie est éloignée de son dernier emplacement connu.
  • Déplacement grâce au dé “personnage” ou carte événement :
    → le marqueur avance face cachée
    → le joueur de l'ombre à une chance de débusquer la Compagnie
  • Si la Cie se déplace + d'une fois pendant le tour à chaque dé utilisé pour le déplacement est ajouté, après le jet de traque, à la ressource de traque. Dés rendus à PL à la fin du tour.

La position réelle de la Cie est déterminée quand :
→ traque couronnée de succès ) Cie découverte
→ joueur PL choisit de révéler l'emplacement
la figurine bouge + marqueur de progression sur la case 0.

Révéler l'emplacement permet :
→ de soigner les porteurs de la comrption dans une cité ou une forteresse (1 point).
→ d'activer une nation
→ d'utiliser une carte événement qui nécessite la présence de la Cie dans un lieu.
… La figurine est placée dans le territoire où elle est révélée + marqueur sur case 0, côté “dissimulée”.

Si la Cie est découverte (traque réussie ou carte événement) :
→ marqueur côté “découverte” + placé sur case 0
→ figurine déplacée sur territoire qui ne peut jamais être un établissement des PL (p. 17).
La Cie ne peut plus se déplacer avant d'être de nouveau dissimulée.

Si Cie entre/quitte un territoire avec forteresse de l'Ombre au moment où elle est découverte
→ Ombre tire tuile de traque comme pour une traque réussie.
Résultat “perso” d'un dé ou carte événement pour dissimuler la Cie.

Quand la Cie atteint Morannon ou Minas Morgul → PL doit révéler son emplacement durant la phase de la Cie, avant d'entamer la dernière partie du voyage.

Séparation de la compagnie :

Tous les persos de la Cie sont ensemble sur un même territoire.
Les compagnons peuvent quitter la Cie sur dé “perso” sauf si Cie en Mordor :
→ déplacement depuis dernier emplacement connu de la Cie + valeur du marqueur + son niveau. (Groupe de compagnons : valeur en niveau le + haut des membres du groupe).
→ retirer cartes persos et pions des compagnons qui quittent Cie.
Si le guide quitte la Cie, le compagnon du * haut niveau prend le relais.
Une fois la Cie quitté, ne peuvent plus la réintégrer.
Peuvent se déplacer avec armées (comme officier) ou seuls.

Traque de l'anneau

Quand traque victorieuse → Ombre pioche tuile dans réserve.
Si toutes les tuiles ont été utilisées → remettre dans réserve (sauf tuiles spéciales).

Tuiles de traque standard

Nombre : dommages occasionnés par la traque (infligés à la Compagnie)
Symbole “oeil” : représente un nombre variable
Icône “découverte” : permet de découvrir la Cie

Tuiles spéciales

Mises de côté au début et activée avec cartes événements
Dès que la Cie enûe dans lc Mordor (région) à tuiles activées ajoutées à la réserve de l’œil.
Si activées + tôt → Ombre les met de côté en attendant ce moment.
Si Cie déjà en Mordor → nouvelles tuiles activées tout de suite (p.18).
Valeur négative (-1 ou -2) : traque est un échec à valeur soustraite à la corruption.
Symbole dé : dommages de la traque (résultat d'un jet de dé).

Jet de traque

Chaque fois que la Cie se déplace → jet de traque : lance autant de dés qu'il y a de dés d'actions dans la ressource de traque.

Nombre max. de dés jetés : 5.
Chaque “6” est un succès.
Pour chaque dé de PL dans ressource de traque à bonus de +1 au jet de traque.
Si la Compagnie se trouve dans un territoire contenant…
… forteresse contrôlée par l'Ombre…
… au moins une unité de l'Ombre…
… au moins un Nazgul…
→ … Ombre peut relancer un dé de son jet de traque par condition.

Si au moins 1 succès lors du jet de traque (incluant dés relancés) à Ombre pioche une tuile dans réserve de l'oeil :

  • Si nombre : dommages infligés à la Compagnie
  • Si Symbole “œil” : dommages égaux au nombre de succès obtenus (si tuile car Cie dans forteresse Ombre ou carte événement = 0).
  • Si symbole “découverte” : Cie découverte (en + des dommages).

But de la traque : Éliminer des membres de la Cie ou augmenter le niveau de corruption :
→ Subir la corruption : corruption = nombre de dommages de la tuile.
→ Accepter les dommages : éliminer un membre de la Cie : soit le guide, soit un membre tiré au hasard (pion tiré au sort avec guide mais dans les porteurs) → compagnon définitivement éliminé.
Si dommages de traque > niveau compagnon à dommages surnuméraires reportés en points de corruption.
Si dommages de traque < niveau compagnon → quand même éliminé.
Cartes événements persistantes ou capacités spéciales des compagnons à réduire ou annuler les effets d'une traque (interviennent avant application des dommage).
Si Cie atteint Orodruin sans être corrompus → PL gagne.

Destruction de l'anneau

12 points de corruption = PL perd.

Si Cie révélée dans cité/forteresse PL (pas sous contrôle ennemi) → soigne 1 point de corruption (ne peuvent pas être négatifs) → déplacer le marqueur.

Si Cie déjà révélée dans un tel lieu, toujours possible de la révéler encore et soigner 1 point à chaque fois.

Si Cie révélée à Minas Morgul ou Morannon durant sa phase :
→ figurine placée sur 1“ cercle du Chemin du Destin (CdD) → tableau de situation Cie n'est plus utilisé mais marqueur indique “dissimulée”/“découverte”.
→ nouvelle réserve de l'oeil : réintégrer les tuiles déjà piochées + ajouter tuiles spéciales activées.

Cie en Mordor (Chemin du Destin) :

Sur le Chemin du Destin, les membres ne peuvent plus se séparer (même sur carte). Action qui aboutit à séparation: élimination.
Pas de jet de traque si déplacement de Cie : Ombre tire automatiquement une tuile.
Effets de tuile appliqués mais :

  • si “oeil” : dommages = nb dé ressource de traque (même dés PL)
  • Cie avance d'une case sur CdD sauf si symbole “stop”
  • si à la fin du tour, Cie ne s'est pas déplacée au moins 1 fois → +1 corruption.

Si Cie atteint la dernière étape, PL à gagné (sauf si porteurs corrompus).

Last modified: 2016/06/07