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| Fiche technique | |
|---|---|
| Age : | 8 à 99 ans |
| Nombre de joueurs : | 2 à 6 |
| Durée moyenne d'une partie : | 30 minutes |
| Genre : | |
| Mécanismes : | |
| Éditeur | Dujardin |
Atteindre 5 000 points en plusieurs manches. Une manche est terminée lorsque 1 000 kilomètres ont été parcourus, ou par épuisement des cartes contenues dans le sabot.
Imaginez que vous conduisez votre voiture sur un trajet de 1 000 km — ou 1 000 bornes. Vous respectez les limites de vitesse, vous freinez au feu rouge pour redémarrer au vert. Si un pneu crève, vous montez la roue de secours. Vous risquez de tomber en panne d'essence. Après un accident, vous ne repartez qu'après avoir fait réparer la voiture. Toutes ces situations sont représentées au MILLE BORNES par des cartes. Des bornes, et des feux rouges et verts, des crevaisons, des roues de secours, des limites de vitesse, et des fins de limite, des accidents, des réparations, et des pannes d'essence…
Les 106 cartes utiles se partagent en 4 familles:
Chaque carte représente une distance : 25, 50, 75, 100 ou 200 km. Exposées par une équipe, ces cartes permettent d'atteindre 1 000 bornes en s'additionnant les unes aux autres.
Il y a : 18 attaques et 38 parades correspondantes
Une attaque est toujours déposée dans le jeu de l'équipe adverse pour la retarder. L'équipe attaquée ne peut plus exposer d'étapes avant d'avoir recouvert l'attaque de la parade correspondante, puis d'un feu vert.
Ces 4 cartes : prioritaire, citerne d'essence, increvable et as du volant sont très importantes. Chaque botte, une fois exposée, interdit l'attaque correspondante pendant la durée de la manche.
Les équipiers se font face. Le sabot vide est placé au milieu de la table. On désigne le premier donneur. Après avoir bien mêlé les cartes, il en distribue 6, une à une et face non visible, à chacun des joueurs, en commençant par celui qui se trouve à sa gauche. Il place le reste des cartes face dessous, dans la partie échancrée du sabot : c'est le paquet des cartes «à prendre». Les joueurs ne doivent pas laisser voir leurs cartes.
C'est le joueur placé à la gauche du donneur qui distribuera les cartes à la prochaine manche, et ainsi de suite
Un seul jeu est exposé pour l'équipe, devant l'un ou l'autre des partenaires.
Le joueur placé à la gauche du donneur joue le premier. Il prend au sabot (côté échancré) la carte du dessus et, sans la laisser voir, l'ajoute aux six cartes qu'il a déjà en main. Il se trouve donc momentanément en possession de 7 cartes.
Le premier joueur a quatre possibilités:
Puis, le suivant joue. Supposons que c'est vous. Aux différentes façons de jouer indiquées ci-dessus s'ajoutent pour vous deux autres possibilités:
C'est alors au tour du troisième joueur, partenaire du premier. Il a les mêmes possibilités que le premier et le second joueurs. Toutefois, si son partenaire a exposé un Feu vert ou la botte Prioritaire (qui dispense du feu vert), il peut exposer une première étape.
Le quatrième joue dans les mêmes conditions et l'on continue, chacun jouant à son tour, jusqu'à ce qu'une équipe ait aligné exactement 1 000 bornes, ou jusqu'à épuisement du sabot (côté échancré) et des cartes que chacun tenait en main. La manche est alors terminée et l'on marque les points. Toutes les cartes devront être à nouveau battues pour la manche suivante.
Remarque : Après avoir joué, chaque joueur doit se retrouver avec six cartes en main.
Les attaques sont à placer dans le jeu exposé de vos adversaires ; les parades se jouent dans le jeu exposé de votre équipe. Il existe pour chaque catégorie d'attaque une parade correspondante.
Feu rouge : se place uniquement sur le feu vert de vos adversaires. Il leur interdit d'exposer de nouvelles étapes tant qu'ils ne l'auront pas recouvert d'un nouveau feu vert.
Panne d'essence : se place sur le feu vert de vos adversaires. Ils ne pourront exposer de nouvelles étapes que lorsqu'ils auront recouvert la panne d'essence d'une carte Essence puis, à un tour suivant, d'un Feu vert.
Crevaison : se place sur le feu vert de vos adversaires. Ils ne pourront exposer de nouvelles étapes, qu'après avoir recouvert l'attaque d'une carte Roue de secours et, à un tour suivant, d'un nouveau Feu vert.
Accident : se place sur le feu vert de vos adversaires ; ils ne pourront exposer de nouvelles étapes que lorsqu'ils auront recouvert votre attaque d'une carte Réparation puis, à un tour suivant, d'un Feu vert.
REMARQUE : lorsque l'adversaire expose la botte Prioritaire (qui le dispense de feu vert), c'est sur sa dernière parade que vous posez votre attaque.
Limite de vitesse : empêche vos adversaires d'exposer de nouvelles étapes supérieures à 50, tant qu'ils n'auront pas recouvert cette attaque d'une Fin de limite de vitesse. Limites de vitesse et fins de limite forment la pile de vitesse.
Vous avez deux possibilités d'exposer une botte dans votre jeu
Dès que vous exposez une botte, les adversaires n'ont plus le droit de vous placer l'attaque correspondante jusqu'à la fin de la manche. De plus, exposer une botte vous autorise à rejouer immédiatement.
Botte Prioritaire : Lorsqu'elle est exposée dans le jeu de votre équipe, vos adversaires ne peuvent plus placer de feu rouge sur votre pile de bataille, ni de limite de vitesse sur votre pile de vitesse. Si, au moment où vous exposez la botte Prioritaire, il y a déjà un feu rouge sur votre pile de bataille ou une limite de vitesse sur votre pile de vitesse, vous reprenez cette ou ces cartes-attaques et les rejetez au sabot, car ces attaques se trouvent annulées par la botte Prioritaire que vous venez d'exposer.
La botte Prioritaire exposée vous dispense de feu vert. Vous pourrez donc aligner des étapes tant que vous ne serez pas victime d'une attaque telle que panne d'essence, crevaison ou accident.
Botte Citerne : Exposée dans votre jeu, elle interdit à vos adversaires de vous attaquer par la Panne d'essence.
Botte Increvable : Exposée dans votre jeu, elle interdit à vos adversaires de vous attaquer par la Crevaison.
Botte As du volant : Exposée dans votre jeu, elle interdit à vos adversaires de vous attaquer par l'Accident.
Il consiste à exposer une botte dès qu'un adversaire place dans votre jeu l'attaque correspondante, même si ce n'est pas votre tour. Exemple : un adversaire place une Crevaison dans le jeu exposé de votre équipe et vous avez justement parmi les six cartes de votre main la botte Increvable. Vous l'abattez IMMÉDIATEMENT en annonçant coup-fourré !
Le coup-fourré vous donne 4 avantages:
En annulant l'attaque, le coup-fourré rétablit la situation telle quelle était avant l'attaque. De plus, la botte exposée vous immunise contre les attaques correspondantes. Lorsque vous faites coup-fourré, c'est le joueur placé à votre gauche qui joue après vous, et ainsi de suite.
RAPPEL
Rappelez-vous que vous pouvez exposer une botte, soit à votre tour de jouer, à titre préventif, soit en coup-fourré lors d'une attaque. Dans l'un et l'autre cas, n'oubliez pas de rejouer. Il est en général préférable de conserver vos bottes en vue du coup-fourré plutôt que de les exposer simplement pour vous immuniser. Toutefois, lorsque le départ est difficile faute de feu vert, vous pouvez exposer une ou plusieurs bottes, si vous en possédez. La botte exposée étant immédiatement remplacée dans votre main par une carte prise au sabot, vous augmentez ainsi vos chances d'obtenir bientôt le feu vert désiré.
Un joueur peut en effet exposer coup sur coup plusieurs bottes, ce qui lui permet de prendre autant de cartes au sabot et de rejouer autant de fois sans attendre que revienne son tour normal.
Si vous avez intérêt à conserver les bottes Citerne, Increvable et As du volant en vue du coup-fourré, il est en revanche extrêmement important d'exposer dès que possible la botte Prioritaire : cette botte vous met à l'abri de 9 attaques et vous permet de reprendre la route sans feu vert.
Rappelez-vous qu'au début de chaque manche, la meilleure stratégie est d'augmenter votre kilométrage, en accumulant aussi vite que possible les étapes. Pour que votre équipe puisse exposer des étapes, il faut
Mais quelles étapes pouvez-vous exposer ?
N'importe lesquelles, si vous n'êtes pas frappé de la limite de vitesse. Toutefois:
Le jeu de chaque équipe est exposé devant un seul des deux joueurs, bien que chacun d'eux, à son tour de jouer, puisse y ajouter une carte.
Après quelques tours, chacune des équipes aura vraisemblablement une pile de bataille, une pile de vitesse, des étapes et peut-être des bottes.
Pile de vitesse : Limite de vitesse et Fin de limite alternées, mais superposées. Une seule carte doit rester visible : la dernière jouée.
Pile de bataille : feux verts - feux rouges - a
Étapes : toutes visibles. On peut les superposer à demi, (« en escalier ») mais chacun doit pouvoir vérifier d'un coup d'oeil le kilométrage atteint.
Bottes : Si une botte a été jouée comme coup fourré, placez-la perpendiculairement aux autres cartes dans le 1000 Bornes présentation poche. Dans le 1000 Bornes présentation luxe, tout joueur qui réussit un coup fourré reçoit un jeton. Au moment de marquer les points, on se rappellera ainsi qu'il y a eu coup fourré.
Une manche se termine lorsqu'une équipe totalise 1 000 bornes exposées. Si personne n'a atteint ce nombre exact, la manche se termine lorsque les cartes «à prendre» au sabot sont épuisées et que chacun a joué toutes celles qui lui restaient en main. Pendant cette ultime période, le fait d'exposer une botte n'autorise plus à rejouer immédiatement, mais le coup-fourré est encore permis.
Atteindre le total de 1 000 bornes après épuisement du sabot, c'est réussir le coup du Couronnement. L'équipe qui gagne la manche de cette façon reçoit une prime de 300 points.
A tout moment, il est permis de dire à haute voix, sans commentaires : «Nos adversaires ont tant de bornes… nous en avons tant…», mais les joueurs d'une même équipe ne doivent pas se donner de renseignements sur les cartes qu'ils ont en main.
La partie se joue généralement en 5 000 points. On peut convenir d'un autre total ou encore décider de faire un certain nombre de manches, à l'issue desquelles l'équipe ayant le plus de points serait déclarée vainqueur.
Les points doivent être inscrits après chaque manche.
VARIANTE - On peut convenir d'une prime de 500 points pour manche gagnée sans aucune étape de 200 ni de 100.
A deux ou à trois, chacun joue pour son propre compte et expose son jeu devant soi. Les seules différences entre le jeu individuel et le jeu en équipes sont les suivantes
L'allonge ne peut se faire qu'au jeu chacun pour soi ou en trois équipes de 2. En voici les règles.
Le joueur qui totalise 700 bornes peut exiger de continuer jusqu'à 1 000. Il doit pour cela déclarer Allonge ! au moment où il atteint EXACTEMENT 700. On continue alors à jouer jusqu'à ce que l'un des joueurs atteigne 1 000 ou que personne n'ait plus de cartes en main.
Une fois l'allonge demandée, tout se passe comme si l'on avait décidé, dès le début, de faire la manche de 1 000. Celui qui atteint 1 000 bornes marque les 400 points de manche, même si ce n'est pas lui qui a demandé l'allonge. Si la manche n'est pas gagnée par lui-même ou si elle se termine par épuisement des cartes, le demandeur d'allonge se trouve privé des 400 points de manche qu'il aurait eus en s'arrêtant à 700 bornes. En sus des points normaux, prime de 200 à celui qui demande et réussit l'allonge. S'il échoue, c'est son ou ses adversaires qui marqueront chacun 200 points.
Seul, le gagnant par 700 peut déclarer allonge.
Les conseils suivants pourront vous être utiles