La guerre de l'anneau : "résumé" des règles
Début
La Compagnie est à Rivendell
Marqueur de progression de la Compagnie sur la case 0 ; face “cachée” visible ; marqueur de corruption au même endroit
Cartes persos des compagnons sur case Guide de la compagnie, Gandalf dessus (guide) ; cartes Elessar, Gandalf Le Blanc et Gollum mises de côté
Figurines et pions des compagnons sur la case “La Compagnie de l'anneau”
Les 3 pions des anneaux elfiques sur case des Peuples Libres (PL), côté anneau visible
Mettre de côté les cartes et figurines des serviteurs de l'ombre
Trier puis mélanger les cartes événement perso & stratégie PL et Ombre → 2 pioches pour chaque camp
I Placer les tuiles de traque standard dans un récipient opaque (sac) ; Garder les tuiles spéciales à part.
7 dés d'actions au joueur de l'Ombre, 4 dés d'actions pour les Peuples Libres
Placer les marqueurs politiques des joueurs PL, côté passif, sur leurs symboles, sauf elfes ; Elfes et Nations de I'Ombre → côté actif
Mettre en place les figurines (voir page 8 du manuel)
Les nations
Les nations des peuples libres
Le Gondor (bteu)
Forteresses : Minas Tirith, Dol Amroth,
Cités : Pelargir, Villages : Lassamach, Lamedon
Le Rohan (vert foncé)
Forteresses : Forteresse de Helm,
Cités : Edoras, Villages : Anorien, Ouest-emnet, Protection : Gué de I'Isen
Le Nord (bleu clair)
Les Nains (brun)
Les elfes (vert clair)
Les nations de l'Ombre
Le Mordor (rouge)
Forteresses : Barad-Dûr, Morannon, Minas Morgul, Dol Guldur, Moria, Mont Gundabad
Cités : Angar, Villages : Nurn
L'ISengard (jaune)
Les Haradrims et les Orientaux (orange)
Tour de jeu
1) Pioche des cartes événements
Les joueurs tirent 2 cartes, une de chacune des pioches.
Nombre max. de cartes en main : 6, si dépassé 9 défausser carte(s)
Les cartes jouées/défaussées ne sont pas remises en jeu.
2) La Compagnie
Le joueur des Peuples Libres peut révéler la position de la Compagnie.
Si la Compagnie est révélée dans une forteresse ou une cité amie :
→ nation activée
→ le porteur de l'anneau peut-être soigné
Peut aussi changer le guide de la Compagnie.
3) Traque de l'anneau
Le joueur de l'Ombre choisit le nombre de dés pour la traque (ces dés seront indisponibles pour la phase 4).
Le nombre de dés consacrés à la traque est limité par la taille de la Compagnie : ne peut placer plus de dés que la Compagnie ne comporte de membres (les Porteurs ne comptent pas mais Gollum oui).
4) Les dés d'action
Les joueurs jettent les dés.
Pour l'Ombre, les dés “oeil” sont ajoutés à la traque.
L'ombre commence avec 7 dés + 1 pour chaque serviteur entré en jeu.
PL commence avec 4 dés + 1 pour entrée Elessar + 1 pour entrée Gandalf Le Blanc.
Les dés additionnels sont perdus si le perso correspondant est éliminé.
5) Résolution des actions
Le joueur des Peuples Libres est le 1“' à jouer : choisit action puis défausse le dé.
Si, à son tour, un joueur à moins de dés d'actions que l'adversaire, il peut passer.
Chaque fois que le joueur PL utilise un dé pour déplacer la Compagnie à dé ajouté à la ressource de traque.
6) victoire ?
Si les conditions de victoire ne sont pas remplies à on fait un nouveau tour.
Conditions de victoire (par importance) :
Corruption des Porteurs = 12 points → Ombre gagne
La Compagnie atteint la dernière étape du Chemin du Destin avec moins de 12 en corruption → Peuples Libres gagnent
Si l'Ombre contrôle des établissements des Peuples Libres pour 10 points de victoire → l'Ombre gagne.
Si les Peuples Libres contrôlent des établissements de l'Ombre pour 4 points de victoire → Peuples Libres gagnent.
Déroulement des batailles
1) Cartes bataille
Le joueur attaquant déclare en premier s'il choisit une carte.
Les cartes sont révélées en même temps par les 2 joueurs.
Les effets de la carte ne s'appliquent qu'au round en cours.
Carte défaussée après utilisation.
Si effet d'une carte sur l'autre → ce1le du défenseur appliquée en 1er.
2) Jet de bataille
Nombre d'unités qui composent l'armée détermine le nombre de dés pour le jet de bataille.
Max. 5 dés.
Les joueurs lancent les dés.
Perte sur résultat de “5” ou “6” sauf cités/forteresses/protections/cartes de combat.
Cité et protection : perte que sur “6” pour le ler round (autres rounds → normaux).
3) Jet de commandement
Nombre d'officiers/Nazguls + valeur de commandement des persos = nombre de dés.
Max 5 dés.
Relance les dés (nombre de dés égal à la valeur de commandement).
Ne relance que les dés qui n'ont pas effectués de perte.
4) Pertes
L'attaquant est le 1” à décider quelles unités il élimine du jeu.
Pour chaque perte on peut
→ retirer une unité régulière
→ remplacer une unité d'élite par une unité régulière
Ou pour 2 pertes → retirer une unité d'élite.
Pour le PL, les unités sont éliminées du jeu, pour l'Ombre elles sont placées avec les renforts.
Si toutes les unités de l'armée sont éliminées à officiers et persos éliminés aussi (les Nazguls rejoignent les renforts).
Les personnages, même de l'Ombre, sont définitivement retirés du jeu (sauf indic carte perso).
5) Retraiter
L'attaquant peut décider de cesser le combat, sinon le défenseur doit dire s'il veut retraiter.
Si personne ne veut arrêter → nouveau round.
Si l'attaquant cesse → son armée reste 1à où elle était au début de la bataille.
Si le défenseur retraite → son armée doit reculer sur un territoire adjacent libre d'unités ennemies ou d'établissements ennemis (p. 14).
Si aucun territoire libre → retraite impossible.
Fin de la bataille
Soit l'attaquant cesse son offensive.
Soit le défenseur retraite.
Soit une des deux armées est complètement détruite.
Si le défenseur retraite ou est éliminé → l'attaquant peut immédiatement faire avancer toute ou partie de des unités dans le territoire libéré.
Si ce territoire comprend une forteresse garnie de troupe, elle est assiégée.
Attaque d'une forteresse
Le défenseur doit choisir combat à découvert ou se laisser assiéger.
Combattre à découvert : combat normal.
Mettre le siège :
→ L'armée du défenseur est placée sur case forteresse correspondante.
→ L'armée attaquante peut avancer dans le territoire libéré à forteresse assiégée.
5 unités max. dans une forteresse assiégée (pas de limite pour officiers) → unités en trop retirées du jeu et placées dans les renforts.
Le siège dure tant que l'attaquant reste sur le territoire de la forteresse…
… ou jusqu'à ce que l'une des deux armées soit détruite.
Attaque de forteresse durant la phase de résolution des actions.
Perte que sur les “6” (défense sur “5” ou “6”).
Le siège ne dure qu'un seul round mais…
… l'attaquant peut rallonger le combat en sacrifiant des unités : si unité d'élite transformée en régulier → nouveau round.
Restrictions
Sortie
Une armée assiégée peut faire une sortie : attaque de l'armée assiégeante durant phase de résolution → renonce à son avantage.
En cas de retraite, retourne dans la forteresse.
Si elle gagne → ne peut pas avancer dans un territoire.
Une armée dans territoire adjacent peut attaquer armée assiégeante (mais pas entrer dans la forteresse).
Territoire de forteresse assiégé : libre pour les assiégeants (déplacement, pas d'attaque).
Lexique
Les dés
Dé "armée"
Déplacer 2 armées différentes vers un territoire adjacent libre
Attaquer une armée ennemie en territoire adjacent avec une seule armée
Attaquer une armée ennemie sur même territoire durant siège/sortie.
Dé "personnage"
déplacer 1 armée avec au moins 1 officier/personnage
déplacer les compagnons qui ne sont pas dans la Compagnie
déplacer tous les compagnons d'un nombre de territoire égale à leur niveau
déplacer Nazguls/serviteurs
déplacer tous les Nazguls (+ roi-sorcier) vers n'importe quel territoire en une seule action.
attaquer avec une armée ayant au moins un officier ou un personnage
déplacer la compagnie
dissimuler la Compagnie
des compagnons peuvent quitter la Compagnie
Dé "renfort"
Dé "événement"
Dé "Œil de Sauron"
Dé "Volonté de l'ouest"
Résultat au choix du joueur des peuples libres. Permet aussi quelques actions spéciales (comme mettre en jeu Gandalf le Blanc et Elessar)
Dé "Armée/renforts"
Choisissez une action parmi celles de “armée” et “renfort”.
Particularités