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| Fiche technique | |
|---|---|
| Age : | A partir de 7 ans |
| Nombre de joueurs : | 2 à 10 |
| Durée moyenne d'une partie : | 5 à 30 minutes |
| Genre : | |
| Mécanismes : | Défausse, réflexes |
| Éditeur : | Mattel |
| Année de publication : | 1992 |
| Auteur : | Merle Robbins |
Débarrassez-vous de vos cartes avant vos adversaires et faites leur regretter chaque carte qui leur reste en main.Principe.Uno est un jeu de défausse. Vous devez être le premier joueur à n'avoir plus aucune carte en main.
108 cartes réparties de la façon suivante :
Le but du jeu est d'être le premier joueur à marquer 500 points (voir chapitre SCORE), en se débarrassant le premier, au cours des différentes manches, des 7 cartes qui lui auront été distribuées.
Mélanger soigneusement les cartes et en distribuer 7 à chaque joueur.
Faire une pile avec le reste des cartes, faces cachées : elle constituera LA PIOCHE.
Retourner la première carte de la pioche, pour la poser face visible à côté de la pioche, afin de commencer LE TALON. Cette carte servira comme base de départ.
Le joueur situé à gauche de celui qui a distribué les cartes commence à jouer. Il doit recouvrir la carte supérieure du talon par une carte de la même couleur, ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci. Par exemple, si la carte supérieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer n'importe quelle carte rouge ou un 7 de n'importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte Joker (voir chapitre CARTES SPECIALES plus loin).
Si le joueur ne possède pas de cartes lui offrant une de ces possibilités, il doit alors tirer la carte supérieure de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il peut alors la jouer, en la posant sur la talon sinon il passe son tour, en conservant bien évidemment cette carte supplémentaire.
Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à haute voix “UNO” pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main. S'il l'oublie, et qu'un de ses adversaires s'en aperçoit et le lui fait remarquer, il doit alors tirer 2 cartes de pénalité dans la pioche.
A son tour, il est permis de ne pas jouer, même si l'on possède une carte jouable. Il faut alors tirer une carte de la pioche. Si elle est “jouable”, celle-ci peut alors être jouée immédiatement.
Le joueur qui s'est débarrassé le premier de toutes ses cartes est le vainqueur de la manche. On établit les scores de cette manche (voir chapitre SCORE) et on engage alors la manche suivante.
Au début de chaque manche, chaque joueur tire une carte au hasard. Celui qui a le chiffre le plus élevé distribue les cartes. Les cartes spéciales valent zéro. Le joueur situé immédiatement à sa gauche commence à jouer.
La première carte de la pioche est posée face visible à côté de la pioche, afin de commencer le talon. Cette carte sert de base de départ. Si c'est une carte spéciale, certaines conventions particulières sont applicables (voir chapitre suivant).
Voici leur signification et les effets qu'elles produisent.
Lorsque cette carte est jouée, dans tous les cas le joueur suivant doit tirer 2 cartes dans la pioche et passe son tour. Idem si c'est la première carte du talon.
Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte “+2”.
Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change. Autrement dit, si le jeu évoluait jusque là dans le sens des aiguilles d'une montre, il devra alors évoluer maintenant dans le sens inverse … jusqu'à ce qu'une autre carte inversion soit jouée. Idem si c'est la première carte du talon : le premier à jouer sera alors le joueur situé à droite du donneur.
Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte “INVERSION”.
Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant passe purement et simplement son tour. Si c'est la première carte du talon, le premier à jouer sera alors le 2ème joueur situé à droite du donneur.
Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte “PASSER UN TOUR”
Le joueur qui dépose cette carte peut choisir de changer la couleur (il annoncera son choix en jouant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée, peu importe le numéro. Si c'est la première carte du talon, le donneur choisira alors la couleur de départ.
Une telle carte peut être jouée après n'importe quelle autre carte.
C'est une carte bien particulière : elle permet de pénaliser le joueur suivant tout en remplissant les fonctions de Joker. Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit tirer 4 cartes dans la pioche et passer son tour. MAIS, cette carte ne peut être jouée par un joueur que s'il n'a en main aucune autre carte possiblement “jouable” ! Avec une telle carte, il est donc possible de bluffer … Cependant, calculez vos risques ! (voir chapitre PENALITES). Si c'est la première carte du talon, on en tire une autre.
On doit normalement annoncer “UNO” en jouant son avant-dernière carte, avant qu'elle ne soit posée sur le talon. Si on oublie de faire cette annonce à ce moment-là, on risque d'être pénalisé par ses adversaires si l'un d'entre eux le remarque avant que le joueur suivant ne joue (c'est-à-dire joue sa carte ou tire une carte de la pioche).
Si la dernière carte jouée est une carte “+2” ou .“+4”, le joueur suivant devra tirer 2 cartes ou 4 cartes dans la pioche, avant que l'on établisse les scores.
Si la pioche est épuisée avant la fin d'une manche, le talon sera mélangé (saut la dernière carte, qui servira de continuité).
Le premier joueur à s'être débarrassé de toutes ses cartes remporte la manche et marque des points en fonction des cartes que tous ses adversaires ont encore en main à cet instant. On compte les points de la manière suivante : Toutes les cartes numérotées de 0 à 9 : Valeur faciale (0,1 …… 9)
Traditionnellement, le vainqueur est le joueur qui à l'issue de plusieurs manches atteint 500 points.
Cependant, pour plus d'équité, on peut également tenir les scores en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a en main à la fin de chaque manche, et lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a le moins de points est alors le vainqueur.
Tout commentaire ou tout conseil intempestif pourra être pénalisé par 4 cartes à tirer dans la pioche !
Lorsque quelqu'un joue une carte “+4”, le joueur suivant peut se méfier, et peut demander à voir son jeu pour vérification. Et si cette carte ne devait logiquement pas être jouée, le joueur qui vient de la poser à mauvais escient la reprend, et c'est alors à lui de tirer 4 cartes de la pioche et de passer son tour. En revanche, s'il avait bien le droit de jouer cette carte, le joueur “suspicieux” à tort doit alors tirer 2 cartes de plus dans la pioche (soit 6 au total) et passer son tour. Alors un conseil : bluffez à bon escient !
Voici quelques règles spécifiques pour un jeu à 2.
Les partenaires ne doivent pas être assis l’un à côté de l’autre. Dés que l’un des partenaires n’a plus de cartes en main, la manche est terminée. Les points des 2 partenaires sont totalisés ensemble.
A 4 joueurs, on peut jouer 4 manches en changeant de partenaires à chaque manche. Chaque joueur totalise les points gagnés à chacune des manches. Celui qui à l’issue des 4 manches obtient le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.
Chaque joueur totalise le nombre de points qui lui reste en main en fin de manche. Dès qu’un joueur atteint un nombre de points fixé à l’avance, par exemple 500 points, il est éliminé du jeu. C’est le dernier joueur en course qui gagne.
Si vous avez en main exactement la même carte (couleur et numéro) que la carte qui apparait au talon, vous pouvez jouer immédiatement, même si ce n’est pas à votre tour de jouer. L jeu continue à partir du joueur qui a « court-circuité » le jeu.
Si vous court-circuitez le jeu avec une carte Action, votre carte annule la première jouée.
Dans cette variante la carte “8 bleu” permet de faire échanger les cartes de chaque joueur avec le jeu de son voisin, de gauche ou de droite selon le sens dans lequel le jeu tournait à ce moment de la partie (si le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur récupère le jeu de son voisin de droite, et inversement). Si un joueur n’a plus qu’une carte, son voisin qui la récupère doit aussitôt crier UNO (si un autre joueur annonce CONTRE UNO avant, le joueur concerné prend 1 carte de pénalité).
Si un joueur n’a plus qu’une carte « 8 bleu » en main et qu’il gagne le coup en la posant sur la table, le coup est terminé et personne n’échange son jeu avec son voisin.
| Tric-Trac | 6,38/10 (370 avis) | (janvier 2015) |