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Sticheln

Fiche technique
Age : A partir de 10 ans
Nombre de joueurs : 3 à 6
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Genre :
Mécanismes :
Éditeur : Amigo
Année de publication : 1993
Auteur : Klaus Palesch

Description du jeu

Contenu du jeu

Règles du jeu

But du jeu

On distribue les cartes puis chaque joueur choisit une de ses cartes pour désigner sa couleur maudite. Le but du jeu est de remporter un maximum de plis tout en évitant de ramasser les cartes de sa couleur maudite. Ces dernières feront perdre des points au joueur, alors que les autres cartes lui en rapporteront. Le joueur qui possède le plus de points à la fin du jeu gagne la partie.

Préparation pour le jeu de base

Les cartes utilisées dépendent du nombre de joueurs. Les cartes sont mélangées et distribuées. Chaque joueur doit avoir 15 cartes (ou 14 lorsqu’il y a 8 joueurs).

Note : à 7 et 8 joueurs, il y aura 3 ou 2 cartes de trop. Celles-ci doivent être montrées à tous les joueurs, puis mises de côté.

Joueurs Cartes utilisées
Numéros Couleurs
3 de 0 à 8 vert, marron, rouge, bleu et jaune
4 de 0 à 11 vert, marron, rouge, bleu et jaune
5 de 0 à 14 vert, marron, rouge, bleu et jaune
6 de 0 à 14 vert, marron, rouge, bleu, jaune et violet
7 de 0 à 17 vert, marron, rouge, bleu, jaune et violet
8 de 0 à 18 vert, marron, rouge, bleu, jaune et violet

Choisir sa couleur maudite

Chaque joueur regarde sa main et choisit sa couleur maudite pour cette manche. Il prend alors une carte de cette couleur dans son jeu et la pose devant lui, face cachée. Une fois que tous les joueurs ont placé une carte devant eux, ils révèlent simultanément leur couleur maudite. La carte restera devant eux, face visible, jusqu’à la fin de la manche, de façon à ce que chacun puisse voir la couleur maudite des autres joueurs. Plusieurs joueurs peuvent avoir la même couleur maudite. Chaque carte de sa propre couleur maudite remportée lors d’un pli fera perdre des points au joueur. La malédiction commence dès la sélection de la couleur maudite, puisque la carte utilisée pour révéler cette couleur sera comptée avec les autres cartes remportées par le joueur à la fin de la manche.

Déroulement du jeu

Le plus jeune joueur commence en posant une carte au centre de la table. Puis chaque joueur, à son tour, doit jouer une carte. N’importe quelle carte peut être jouée, sans contrainte de couleur ni de chiffre. La couleur d’un pli est déterminée par la couleur de la première carte posée dans ce pli. Toutes les cartes d’une autre couleur sont des atouts lors de ce pli, à l’exception des 0.

Qui gagne le pli ?

  • Si toutes les cartes jouées sont de la même couleur, le joueur qui a posé le chiffre le plus haut gagne le pli
  • Si plusieurs couleurs ont été jouées, c’est l’atout (donc la carte d’une autre couleur que la première carte jouée

dans ce pli) le plus fort qui l’emporte. Attention, les cartes 0 ne sont pas des atouts, elles ne peuvent en aucun cas remporter un pli, sauf si seuls des 0 sont joués.

  • En cas d’égalité, la priorité va au joueur qui a joué en premier

Le vainqueur du pli ramasse les cartes et les empile face cachée devant lui. C’est alors à ce joueur de commencer un nouveau pli, de la couleur qu’il souhaite.

Fin de la manche & marque

Après 14 plis, (ou 13 à 8 joueurs), la manche prend fin. À cet instant, chaque joueur a au moins une carte de sa couleur maudite (celle utilisée en début de manche pour déterminer cette couleur) et éventuellement d’autres cartes gagnées lors de la manche. Chaque carte de la couleur maudite vaut autant de points négatifs que le chiffre inscrit sur cette carte.

Toutes les cartes des autres couleurs valent 1 point positif, quelque soit leur chiffre. Pour obtenir la marque d’un joueur pour cette manche, additionnez ses points positifs, puis soustrayez-en ses points négatifs.

Exemple : Alain a utilisé un 4 rouge pour révéler sa couleur maudite. Lors de la manche, il a remporté un 2 rouge et un 5 rouge, ainsi que 14 cartes d’autre couleur. Pour ces 14 cartes, Alain reçoit 14 points. Pour les cartes rouges, il reçoit 4 + 2 + 5, soit 11 points négatifs. Sa marque est donc de 14 - 11, soit 3 points.

Manche suivante

Après avoir noté la marque de chaque joueur, on commence une nouvelle manche. Les cartes sont à nouveau mélangées (sans oublier d’y inclure celles mises de côté au début de la manche précédente, si on joue à 7 ou 8) et distribuées. Chaque joueur choisit une nouvelle couleur maudite, qui peut être identique ou différente de celle choisit dans la manche précédente.

Le joueur situé à gauche du donneur commence le premier pli, et le jeu reprend comme décrit précédemment.

Fin de la partie

La partie prend fin après 5 manches. Le joueur qui a la plus grande marque (ou la moins négative) est le gagnant.

Ressources

Liens

Extensions

Notation

Tric-Trac (…)

Last modified: 2015/01/10