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Être le premier a compléter les objectifs de ses 3 cartes Campaign ou éradiquer l'adversaire de la carte.
Les héros : Lorsqu'un héros est présent sur un territoire attaquant ou attaqué, il ajoute 1 au score du dé le plus haut en attaque ou en défense. Il ne représente pas une unité et ne peut donc pas se déplacer seul, attaquer seul ou garder seul un territoire. Si le territoire sur lequel se trouve le héros est perdu (plus d'unité), le héros est mis de côté et sera redéployer au début du prochain tour de son joueur. Lors d'une attaque, si le héros est impliqué, il doit se déplacer sur le territoire en même temps que les attaquants.
Les bases : les bases servent à ajouter des renforts supplémentaires au moment de calculer le nombre de renforts : 1 unité en plus par base contrôlée par le joueur. Pour gagner le jeu, le joueur doit aussi avoir au moins une unité sur le territoire où se trouve sa base.
Chaque tour de jeu de chaque joueur est composé des phases suivantes :
Le nombre d'unités de renforts à déployer est la somme des calculs suivants :
Si pendant le tour, vous n'avez pas accompli la mission d'une carte Campaign ET que vous avez conquis au moins un territoire, alors piocher une carte Faction. Une seule carte est piochée, même si plusieurs territoires ont été conquis.
Possibilité pour le joueur de déplacer autant d'unités qu'il le veut depuis UN de ses territoires, vers UN autre de ses territoires connectés (des territoires sont connectés s'ils sont séparés par des territoires appartenant au joueur).
Être le premier a compléter les objectifs de ses 3 cartes Campaign tout en étant encore en possession de sa base. Ou éliminer tous ses adversaires.
Les héros : Lorsqu'un héros est présent sur un territoire attaquant ou attaqué, il ajoute 1 au score du dé le plus haut en attaque ou en défense. Il ne représente pas une unité et ne peut donc pas se déplacer seul, attaquer seul ou garder seul un territoire. Si le territoire sur lequel se trouve le héros est perdu (plus d'unité), le héros est mis de côté et sera redéployer au début du prochain tour de son joueur. Lors d'une attaque, si le héros est impliqué, il doit se déplacer sur le territoire en même temps que les attaquants.
Les bases : les bases servent à ajouter des renforts supplémentaires au moment de calculer le nombre de renforts : 1 unité en plus par base contrôlée par le joueur. Pour gagner le jeu, le joueur doit aussi avoir au moins une unité sur le territoire où se trouve sa base.
Chaque tour de jeu de chaque joueur est composé des phases suivantes :
Le nombre d'unités de renforts à déployer est la somme des calculs suivants :
Déployer les unités de renforts sur les territoires possédés (ensemble ou réparties)
Si le héros a été vaincu au tour précédent, le remettre en jeu sur l'un des territoires du joueur.
Si un joueur est éliminé, ses cartes Faction sont récupérées par celui qui l'a éliminé, mais celui-ci ne peut qu'utiliser les crânes contre des renforts et ne peut pas utiliser les capacités de la carte. Cartes à mettre dans une pile séparée (ne pas mélanger avec les cartes Faction du joueur).
Quand vous avez fini d'attaquer, si éligible, valider une carte Campaign.
Possibilité pour le joueur de déplacer autant d'unités qu'il le veut depuis UN de ses territoires, vers UN autre de ses territoires connectés (des territoires sont connectés s'ils sont séparés par des territoires appartenant au joueur).
Si pendant le tour, vous n'avez pas accompli la mission d'une carte Campaign ET que vous avez conquis au moins un territoire, alors piocher une carte Faction. Une seule carte est piochée, même si plusieurs territoires ont été conquis.
Identique au Mode OBJECTIVE (3 à 5 joueurs), à ceci près :
A 4 joueurs : La première équipe qui accompli collectivement 4 objectifs et ont toujours le contrôle de leurs bases gagne.
A 5 joueurs : idem ci-dessous, + pour les Flood : accomplir 3 objectifs
Notes :
4 joueurs : 2 UNSC vs 2 COVENANT
5 joueurs : 2 UNSC vs 2 COVENANT vs 1 FLOOD
Les héros : Lorsqu'un héros est présent sur un territoire attaquant ou attaqué, il ajoute 1 au score du dé le plus haut en attaque ou en défense. Il ne représente pas une unité et ne peut donc pas se déplacer seul, attaquer seul ou garder seul un territoire. Si le territoire sur lequel se trouve le héros est perdu (plus d'unité), le héros est mis de côté et sera redéployer au début du prochain tour de son joueur. Lors d'une attaque, si le héros est impliqué, il doit se déplacer sur le territoire en même temps que les attaquants.
Les bases : les bases servent à ajouter des renforts supplémentaires au moment de calculer le nombre de renforts : 1 unité en plus par base contrôlée par le joueur. Pour gagner le jeu, le joueur doit aussi avoir au moins une unité sur le territoire où se trouve sa base. Par équipe, si les deux coéquipiers sont encore en jeu, leurs deux bases doivent être en leur possession pour gagner.
Chaque tour de jeu de chaque joueur est composé des phases suivantes :
Le nombre d'unités de renforts à déployer est la somme des calculs suivants :
Déployer les unités de renforts sur les territoires possédés (ensemble ou réparties)
Si le héros a été vaincu au tour précédent, le remettre en jeu sur l'un des territoires du joueur.
Transfert de commandement
Après avoir placé les renforts, vous pouvez demander à votre allié si vous pouvez prendre le contrôle de l'un de ses territoires (utile en cas de chemin bloqué) :
Un joueur ne peut pas attaquer son allié.
Si un joueur est éliminé, ses cartes Faction sont récupérées par celui qui l'a éliminé, mais celui-ci ne peut qu'utiliser les crânes contre des renforts et ne peut pas utiliser les capacités de la carte. Cartes à mettre dans une pile séparée (ne pas mélanger avec les cartes Faction du joueur).
Quand vous avez fini d'attaquer, si éligible, valider une carte Campaign.
Possibilité pour le joueur de déplacer autant d'unités qu'il le veut depuis UN de ses territoires, vers UN autre de ses territoires connectés (des territoires sont connectés s'ils sont séparés par des territoires appartenant au joueur). Il peut traverser des territoires alliés mais l'unité doit finir sur un territoire qui lui appartient.
Pour les UNCS et les Covenant : Si pendant le tour, vous n'avez pas accompli la mission d'une carte Campaign ET que vous avez conquis au moins un territoire, alors piocher une carte Faction. Une seule carte est piochée, même si plusieurs territoires ont été conquis.
Pour les FLOOD : Si pendant le tour, vous n'avez pas accompli la mission d'une carte Campaign ET que vous avez conquis au moins un territoire, alors piocher deux cartes Faction. Deux cartes sont piochées, même si plus de deux territoires ont été conquis.