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risk_halo_legendary_edition_resume_regles [2016/06/27 12:05] admin [But du jeu] |
risk_halo_legendary_edition_resume_regles [2016/06/27 14:26] (current) admin [Tour de jeu] |
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| * [[#Mode ONE-ON-ONE (2 joueurs)]] | * [[#Mode ONE-ON-ONE (2 joueurs)]] | ||
| - | * Mode OBJECTIVE (3 à 5 joueurs) | + | * [[#Mode OBJECTIVE (3 à 5 joueurs)]] |
| - | * Mode SLAYER (3 à 5 joueurs) | + | * [[#Mode SLAYER (3 à 5 joueurs)]] |
| - | * Mode TEAM OBJECTIVE (4 à 5 joueurs) | + | * [[#Mode TEAM OBJECTIVE (4 à 5 joueurs)]] |
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| - Choisir un territoire avec au moins 2 unités. L'un doit rester derrière pour garder le territoire, les autres peuvent attaquer. | - Choisir un territoire avec au moins 2 unités. L'un doit rester derrière pour garder le territoire, les autres peuvent attaquer. | ||
| - Choisir le territoire cible et le nombre d'unités attaquantes (entre 1 et 3). | - Choisir le territoire cible et le nombre d'unités attaquantes (entre 1 et 3). | ||
| + | - Si le joueur attaqué utilise une habilité de défense (carte Faction) après la déclaration de l'invasion, l'attaquant doit engager le maximum d'unités possible dans le combat pour un jet de dés (il peut arrêter après). | ||
| - Le défenseur choisit combien d'unités vont défendre le territoire (1 ou 2). | - Le défenseur choisit combien d'unités vont défendre le territoire (1 ou 2). | ||
| - Chaque joueur lance autant de dés que ses unités combattantes (dès noirs pour l'attaquant, dès verts pour le défenseur). | - Chaque joueur lance autant de dés que ses unités combattantes (dès noirs pour l'attaquant, dès verts pour le défenseur). | ||
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| - Choisir un territoire avec au moins 2 unités. L'un doit rester derrière pour garder le territoire, les autres peuvent attaquer. | - Choisir un territoire avec au moins 2 unités. L'un doit rester derrière pour garder le territoire, les autres peuvent attaquer. | ||
| - Choisir le territoire cible et le nombre d'unités attaquantes (entre 1 et 3). | - Choisir le territoire cible et le nombre d'unités attaquantes (entre 1 et 3). | ||
| + | - Si le joueur attaqué utilise une habilité de défense (carte Faction) après la déclaration de l'invasion, l'attaquant doit engager le maximum d'unités possible dans le combat pour un jet de dés (il peut arrêter après). | ||
| - Le défenseur choisit combien d'unités vont défendre le territoire (1 ou 2). | - Le défenseur choisit combien d'unités vont défendre le territoire (1 ou 2). | ||
| - Chaque joueur lance autant de dés que ses unités combattantes (dès noirs pour l'attaquant, dès verts pour le défenseur). | - Chaque joueur lance autant de dés que ses unités combattantes (dès noirs pour l'attaquant, dès verts pour le défenseur). | ||
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| - Recommencer une attaque si souhaité. Entre les mêmes territoires ou des territoires différents. | - Recommencer une attaque si souhaité. Entre les mêmes territoires ou des territoires différents. | ||
| - | === 3) Piocher une carte Campaign (si éligible) === | + | Si un joueur est éliminé, ses cartes Faction sont récupérées par celui qui l'a éliminé, mais celui-ci ne peut qu'utiliser les crânes contre des renforts et ne peut pas utiliser les capacités de la carte. Cartes à mettre dans une pile séparée (ne pas mélanger avec les cartes Faction du joueur). |
| - | After you finish attacking, if eligible (??), you may collect one Campaign card. | + | === 3) Valider une carte Campaign (si éligible) === |
| + | |||
| + | Quand vous avez fini d'attaquer, si éligible, valider une carte Campaign. | ||
| + | |||
| + | * Une seule carte Campaign peut être validée par tour. Si plusieurs sont accomplies, il faut choisir laquelle valider. | ||
| + | * Placer la carte validée face visible sur le côté du plateau. | ||
| + | * S'il ne reste plus qu'un seul objectif à accomplir, le révéler aux autres joueurs. | ||
| + | * Si un joueur est éliminé, ses cartes Campaign sont enlevées du jeu. | ||
| === 4) Manœuvrer et piocher une carte Faction (si éligible) === | === 4) Manœuvrer et piocher une carte Faction (si éligible) === | ||
| Line 187: | Line 196: | ||
| Notes : | Notes : | ||
| - | * Si un joueur est éliminé, ses cartes Campaign sont transférées à son allié. | + | * Si un joueur est éliminé, ses cartes Campaign validées sont transférées à son allié. |
| * Si un coéquipier est éliminé, seule la base du joueur restant a besoin d'être sous contrôle pour gagner. | * Si un coéquipier est éliminé, seule la base du joueur restant a besoin d'être sous contrôle pour gagner. | ||
| Line 195: | Line 204: | ||
| * Ring : connecter Inland Canyon & Pulse Grid 01 avec des télé-porteurs mobiles | * Ring : connecter Inland Canyon & Pulse Grid 01 avec des télé-porteurs mobiles | ||
| * Forge : connecter Anvil Canyon & Hammer avec des télé-porteurs mobiles | * Forge : connecter Anvil Canyon & Hammer avec des télé-porteurs mobiles | ||
| - | * Chaque joueur lance un dé pour déterminer l'ordre des tours. | ||
| - | * Placer des télé-porteurs mobiles (d'une carte à l'autre) : soit chaque joueur place une paire, soit le dernier joueur du tour en place une seule paire (pour limiter le nombre de télé-porteurs). | ||
| * Mélanger les cartes Campaign et distribuer 1 “Easy”, 1 “Heroic” et 1 “Legendary" à chaque joueur. Ce seront les objectifs à atteindre (à garder secrets). | * Mélanger les cartes Campaign et distribuer 1 “Easy”, 1 “Heroic” et 1 “Legendary" à chaque joueur. Ce seront les objectifs à atteindre (à garder secrets). | ||
| - | * Distribuer les unités de départ : | + | |
| - | * A 3 joueurs : 30 par joueur | + | __**4 joueurs**__ : 2 UNSC vs 2 COVENANT |
| - | * A 4 joueurs : 25 par joueur | + | |
| - | * A 5 joueurs : 20 par joueur | + | * Déterminer quels joueurs seront dans la même équipe : ils ne doivent pas être assis à côté mais alterner avec un de l'autre équipe (pour que chaque tour de jeu passe d'une équipe à l'autre). |
| + | * Placer des télé-porteurs mobiles (d'une carte à l'autre) : un téléporteur par équipe. | ||
| + | * Chaque joueur lance un dé : celui qui a le plus haut score est le premier joueur. Les tours s'effectuent ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. | ||
| + | * Chaque joueur UNSC et Covenanr commence avec 25 unités chacun | ||
| + | * Le 3ème et le 4ème joueurs commencent avec une carte Faction | ||
| + | |||
| + | |||
| + | __**5 joueurs**__ : 2 UNSC vs 2 COVENANT vs 1 FLOOD | ||
| + | |||
| + | * A 5, ce sont toujours les FLOOD qui commencent. | ||
| + | * Déterminer qui sera les FLOOD et les deux équipes de UNSC et COVENANT. | ||
| + | * Placer des télé-porteurs mobiles (d'une carte à l'autre) : c'est le joueur qui fait les FLOOD qui les place. | ||
| + | * Les joueurs des deux équipes lancent les dés : celui qui a le plus haut score sera le second joueur (équipe 1). | ||
| + | * Les deux joueurs de l'équipe opposante (équipe 2) lance les dés : celui qui a le plus haut score sera le troisième joueur. | ||
| + | * Le second joueur de l'équipe 1 sera le 4ème joueur et le second joueur de l'équipe 2 sera le 5ème joueur. | ||
| + | * Les joueurs UNSC et Covenant démarrent avec 20 unités chacun. | ||
| + | * Les FLOOD démarrent avec 30 unités. | ||
| + | * Le 4ème et le 5ème joueurs démarrent avec une carte Faction. | ||
| Line 211: | Line 235: | ||
| - Continuer jusqu'à ce que toutes les unités aient été placées. | - Continuer jusqu'à ce que toutes les unités aient été placées. | ||
| - **Placer les héros** : chaque joueur, par ordre de tour, place son héros sur l'un de ses territoires. | - **Placer les héros** : chaque joueur, par ordre de tour, place son héros sur l'un de ses territoires. | ||
| - | - **Cartes Factions** : | + | |
| - | * A 3 joueurs : personne ne prend de carte Faction au départ | + | ==== A savoir ==== |
| - | * A 4 joueurs : le 4ème joueur démarre avec une carte Faction | + | |
| - | * A 5 joueurs : le 4ème joueur démarre avec une carte Faction, le 5ème joueur démarre avec deux cartes Faction | + | **Les héros** : Lorsqu'un héros est présent sur un territoire attaquant ou attaqué, il ajoute 1 au score du dé le plus haut en attaque ou en défense. Il ne représente pas une unité et ne peut donc pas se déplacer seul, attaquer seul ou garder seul un territoire. Si le territoire sur lequel se trouve le héros est perdu (plus d'unité), le héros est mis de côté et sera redéployer au début du prochain tour de son joueur. Lors d'une attaque, si le héros est impliqué, il doit se déplacer sur le territoire en même temps que les attaquants. |
| + | |||
| + | **Les bases** : les bases servent à ajouter des renforts supplémentaires au moment de calculer le nombre de renforts : 1 unité en plus par base contrôlée par le joueur. Pour gagner le jeu, le joueur doit aussi avoir au moins une unité sur le territoire où se trouve sa base. Par équipe, si les deux coéquipiers sont encore en jeu, leurs deux bases doivent être en leur possession pour gagner. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== Tour de jeu ==== | ||
| + | |||
| + | Chaque tour de jeu de chaque joueur est composé des phases suivantes : | ||
| + | - Acquérir et déployer des renforts | ||
| + | - Attaquer | ||
| + | - Valider une carte Campaign (si éligible) | ||
| + | - Manœuvrer et piocher une carte Faction (si éligible) | ||
| + | |||
| + | === 1) Acquérir et déployer des renforts === | ||
| + | |||
| + | Le nombre d'unités de renforts à déployer est la somme des calculs suivants : | ||
| + | - **Nombre de territoires** contrôlés par le joueur divisé par 3 (arrondir à 3 si 3,...). Toujours au moins 3 unités déployées. | ||
| + | - **Bonus de région** : si une région est entièrement sous le contrôle du joueur (tous les territoires de la région possédés), ajouter le nombre d'unités indiqué que le plateau de jeu pour la région. | ||
| + | - 1 unité supplémentaire **par base** contrôlée. | ||
| + | - Conversion des **crânes** en unité des cartes Faction : au lieu d'utiliser les cartes Faction, elles peuvent être cumulées et converties en unités de renfort. Voir le tableau de correspondance sur le plateau de jeu (de 2 à 10 crânes). | ||
| + | |||
| + | Déployer les unités de renforts sur les territoires possédés (ensemble ou réparties) | ||
| + | |||
| + | Si le héros a été vaincu au tour précédent, le remettre en jeu sur l'un des territoires du joueur. | ||
| + | |||
| + | __Transfert de commandement__ | ||
| + | |||
| + | Après avoir placé les renforts, vous pouvez demander à votre allié si vous pouvez prendre le contrôle de l'un de ses territoires (utile en cas de chemin bloqué) : | ||
| + | * l'allié doit être d'accord | ||
| + | * il ne doit avoir qu'une seule unité sur ce territoire | ||
| + | * on ne peut prendre le contrôle que d'un territoire par tour | ||
| + | * vous pouvez remplacer cette unité par une seule des vôtres provenant d'un territoire que vous contrôlez | ||
| + | * ?? Il n'est pas dit ce qu'on fait de l'unité alliée qu'on remplace ?? redéployée sur un des territoires du joueur ? | ||
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| + | === 2) Attaquer === | ||
| + | |||
| + | Un joueur ne peut pas attaquer son allié. | ||
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| + | - Choisir un territoire avec au moins 2 unités. L'un doit rester derrière pour garder le territoire, les autres peuvent attaquer. | ||
| + | - Choisir le territoire cible et le nombre d'unités attaquantes (entre 1 et 3). | ||
| + | - Si le joueur attaqué utilise une habilité de défense (carte Faction) après la déclaration de l'invasion, l'attaquant doit engager le maximum d'unités possible dans le combat pour un jet de dés (il peut arrêter après). | ||
| + | - Le défenseur choisit combien d'unités vont défendre le territoire (1 ou 2). | ||
| + | - Chaque joueur lance autant de dés que ses unités combattantes (dès noirs pour l'attaquant, dès verts pour le défenseur). | ||
| + | - Les deux joueurs comparent leurs dés les plus forts (ajouter 1 si un héros est impliqué). Le plus haut gagne. En cas d'égalité c'est le défenseur qui l'emporte. | ||
| + | - Le perdant enlève une unité du territoire. | ||
| + | - Comparer le second plus haut dé. Le perdant enlève une unité du territoire. | ||
| + | - Ignorer les dés restants si vous avez joué plus de dés que l'adversaire. | ||
| + | - S'il n'y a plus d'unités sur le territoire à conquérir, mettre les unités attaquantes restantes sur ce territoire. Possibilité de déplacer dessus d'autres unités depuis le territoire attaquant (mais toujours en laisser au moins une derrière). | ||
| + | - Recommencer une attaque si souhaité. Entre les mêmes territoires ou des territoires différents. | ||
| + | |||
| + | Si un joueur est éliminé, ses cartes Faction sont récupérées par celui qui l'a éliminé, mais celui-ci ne peut qu'utiliser les crânes contre des renforts et ne peut pas utiliser les capacités de la carte. Cartes à mettre dans une pile séparée (ne pas mélanger avec les cartes Faction du joueur). | ||
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| + | === 3) Valider une carte Campaign (si éligible) === | ||
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| + | Quand vous avez fini d'attaquer, si éligible, valider une carte Campaign. | ||
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| + | * Une seule carte Campaign peut être validée par tour. Si plusieurs sont accomplies, il faut choisir laquelle valider. | ||
| + | * Placer la carte validée face visible sur le côté du plateau. | ||
| + | * S'il ne reste plus qu'un seul objectif à accomplir, le révéler aux autres joueurs. | ||
| + | * Si un joueur est éliminé, ses cartes Campaign sont enlevées du jeu. | ||
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| + | === 4) Manœuvrer et piocher une carte Faction (si éligible) === | ||
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| + | Possibilité pour le joueur de déplacer autant d'unités qu'il le veut depuis UN de ses territoires, vers UN autre de ses territoires connectés (des territoires sont connectés s'ils sont séparés par des territoires appartenant au joueur). Il peut traverser des territoires alliés mais l'unité doit finir sur un territoire qui lui appartient. | ||
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| + | __Pour les UNCS et les Covenant__ : Si pendant le tour, vous n'avez pas accompli la mission d'une carte Campaign ET que vous avez conquis au moins un territoire, alors piocher une carte Faction. Une seule carte est piochée, même si plusieurs territoires ont été conquis. | ||
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| + | __Pour les FLOOD__ : Si pendant le tour, vous n'avez pas accompli la mission d'une carte Campaign ET que vous avez conquis au moins un territoire, alors piocher **deux** cartes Faction. Deux cartes sont piochées, même si plus de deux territoires ont été conquis. | ||
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