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Smile life : extension Fantastique

Fiche technique
Age : A partir de 12 ans
Nombre de joueurs : 2 à 6
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes
Genre :
Mécanismes :
Éditeur : Smile Life
Année de publication :
Auteur : Alexandre Seba

Description du jeu

Extension. Nécessite le jeu de base Smile Life.

Contenu du jeu

60 cartes :

  • 10 personnages
  • 5 éphémérides
  • 13 objets magiques
  • 11 potions magiques
  • 10 maléfices
  • 4 animaux
  • 4 voyages
  • 3 enfants

Règles du jeu

Mise en place

Distribuez au hasard un personnage à chacun (rangez les autres). (A deux joueurs, enlever le chasseur et le mutant).
Celui-ci est posé visiblement et sera immuable durant tout le jeu.
Mélangez les autres cartes avec le jeu de base.

Éphéméride

Si vous avez une éphéméride dans votre main de départ, remettez- a dans la pioche au hasard et reprenez une carte à la place.
Cas particulier : si vous piochez une éphéméride avec la carte chance, posez la au centre du jeu et jetez les deux autres cartes.

Lorsqu'une éphéméride est piochée, celle-ci est sitôt placée au centre du jeu et son rituel s'applique à tous.
Le jeu reprend au joueur suivant (le joueur ayant posé l'éphéméride ne re-pioche pas).
Certains persos peuvent appliquer leur pouvoir éphémère à leur tour durant certaines éphémérides (cf. agissements).
L'éphéméride perdure jusqu'à être remplacée par une nouvelle éphéméride piochée.

Pleine lune : permet de poser plusieurs cartes face à vous à votre tour. Re-piochez ensuite pour compléter votre main. Infliger un malus ou défausser ne permet pas de poser aussi des cartes à votre tour. PE : Sorcière & Loup-garou.

Lune rouge : permet de défausser plusieurs cartes d'un coup à votre tour. Re-piochez ensuite pour compléter votre main. Infliger un malus ou poser une carte face à vous ne permet pas de défausser aussi à votre tour. PE : Vampire & Demon.

Lune bleue : formez une rivière en posant faces visibles trois cartes de la pioche à côté de celle-ci. Les joueurs peuvent alors prendre, à leur tour, une carte dans la rivière OU la pioche OU la défausse. Une carte piochée dans la rivière peut être jouée de suite ou plus tard. Quand une carte de la rivière est piochée, remplacez-la par une carte de la pioche. A la fin de l'éphéméride, jetez la rivière dans la défausse. PE : Sirène et Fée.

Eclipse : possibilité de démissionner et/ou de divorcer sans passer de tour. PE : Ange & Magicien.

Equinoxe : possibilité de troquer la carte piochée, après l'avoir regardée, avec un autre joueur. Donnez-lui pour cela la carte piochée et prenez une carte au hasard dans sa main en échange, puis jouez normalement. PE : Mutant.

MESSE NOIRE
Si démon, vampire et sorcière sont réunis, le premier d'entre eux ayant précisément 13 smiles posés pioche 13 cartes et donne au choix parmi elles une carte au démon, vampire et sorcière (puis remet les autres cartes dans la pioche). Ceux-là joueront alors avec 6 cartes en main.

Personnages

Chaque joueur a un personnage avec un pouvoir permanent (PP) et un pouvoir éphémère (PE). Ce dernier peut s'activer une seule fois, à votre tour et durant une éphéméride précise. L'utiliser compte pour un tour.
Il est possible de ne pas utiliser son pouvoir éphémère volontairement ou par manque de temps durant l'éphéméride.
Les enfants et animaux récupérés par un pouvoir éphémère sont retournés pour être protégés et conservés jusqu'à la fin.

Ange : aucun maléfice ne peut vous être infligé (PP). PE : annulez, à votre tour, le maléfice d'un joueur. Ce dernier peut négocier avec vous pour cela comme il veut (carte(s) en échange, pacte de non-agression, etc.)

Démon : rejouez après chaque malus que vous envoyez (PP). PE : achetez des cartes posées aux autres joueurs pour les poser face à vous (selon les règles établies : vous ne pouvez pas cumuler deux métiers, poser un flirt après le mariage…). Les smiles des cartes indiquent leur prix d'achat (quel que soit la carte ou le prix initial). Ex : un métier (2 smiles) = 2 liasses. Un mariage (3 smiles) = 3 liasses. Une potion (1 smile) = 1 liasse. Vous ne pouvez acheter qu'une carte posée à chaque joueur en payant le prix exact correspondant (appoint nécessaire). Retournez vos salaires dépensés (leurs smiles compteront à la fin).

Fée : vos cartes spéciales posées - du jeu de base uniquement - valent deux smiles (PP). PE : récupérez face à vous sans condition tous les enfants en main (les vôtres compris) OU ceux de la défausse.

Loup-garou : vos animaux posés valent double (PP). PE : volez un animal posé ou supprimez un enfant posé à chacun. Les joueurs disposent pour cela leurs animaux et enfants faces cachées. Retournez une carte de chaque joueur : si c'est un animal, récupérez-le face à vous ; si c'est un enfant, placez-le hors du jeu (près de la défausse).

Magicien : vos études posées valent deux smiles au lieu d'un (PP). PE : regardez les cartes en main pour prendre la carte de votre choix d'un joueur. Ce dernier aura en main une carte en moins et vous une en plus jusqu'à la fin du jeu.

Sirène : flirts illimités même en étant mariée (PP). PE : prenez toutes les cartes en main pour les regarder et le redistribuer à votre guise à chaque joueur (vous inclus). Chacun récupère le même nombre de cartes que précédemment.

Sorcière : potions gratuites (PP). PE : volez les garçons OU les filles des autres joueurs. Mélangez pour cela tous les enfants posés faces cachées. Annoncez votre choix (garçons ou filles) et retournez les cartes une à une. Si l'enfant correspond à votre choix, récupérez-le ; s'il ne correspond pas, l'action prend fin et les enfants restants seront restitués à leurs propriétaires. Ex: Si vous choisissez les garçons, prenez-les jusqu'à retourner une carte fille (celle-ci stoppera l'action). Rappel : les enfants volés par un pouvoir sont pris sans condition, conservés et protégés face à vous (de l'attentat, etc.).

Vampire : vos flirts posés valent deux smiles (PP). PE : récupérez parmi les flirts posés des autres joueurs tous ceux en double des vôtres (posés). L'action s'effectue sans limite de flirts (ceux-ci sont mis à part) et même en étant marié.

Chasseur - à partir de 3 joueurs : objets magiques gratuits (PP). PE : empêchez le pouvoir éphémère d'un joueur au moment où il l'active. Cette action a lieu au tour du joueur ciblé, qui passera son tour et ne pourra plus utiliser son pouvoir éphémère (sauf cas spécial : cf. talisman). Le chasseur jouera normalement à son tour et ne pourra plus refaire ce pouvoir.

Mutant - à partir de 3 joueurs : copiez le pouvoir permanent d'un joueur (PP). PE : changez de pouvoir permanent en copiant celui d'un autre joueur. Ce nouveau pouvoir perdurera jusqu'à la fin.

Objets magiques

Les objets magiques s'achètent comme des acquisitions (cf. jeu de base). Leur prix est indiqué en liasses sur la carte. Leur effet peut être permanent (EP) ou instantané (EI). Un effet instantané se produit une seule fois, dès la carte posée.

  • Chaudron : permet de rejouer une de vos potions posées. (Même après désenchantement - cf. maléfices). EI
  • Balai (gratuit pour la sorcière) : les voyages comptent double et sont gratuits. EP
  • Baguette magique (gratuit pour la fée) : rejouez une carte spéciale posée face à vous. EI
  • Lampe magique : récupérez 3 cartes de la défausses pour les poser face à vous (selon les règles établies). EI
  • Cape d'invisibilité : protégez une de vos cartes posée sous la cape. Celle-ci (et la cape) ne peuvent pas vous être retirées. EP
    Ex: une fois protégé, un métier ne peut pas être licencié, un animal ne peut pas être volé, etc.
  • Boule de cristal (gratuit pour le médium) : permet de regarder toutes les cartes en main et de la pioche à votre tour. EP
  • Miroir : renvoyez un maléfice reçu au joueur de votre choix. EI (Un maléfice renvoyé à l'ange ne s'appliquera pas sur lui).
  • Lasso magique (gratuit avec Diana) : permet de voler une carte posée pour la poser face à vous (selon les règles établies). EI
    N.B. : Vous ne pouvez pas voler une carte posée déjà utilisée. Ex : potion de chance, salaire dépensé,…
  • Anneau de pouvoir : une fois posé, vous ne pouvez plus poser d'autres cartes face à vous (sauf si vous êtes démon). EP
    N.B. : Mieux vaut donc poser l'anneau en fin de partie ou le défausser en cours de jeu (s'il devient trop encombrant).
  • Grimoire (gratuit pour le magicien) : volez une carte étude posée à un joueur (étudiant ou non) pour la poser sans condition ni limite d'études. EI (Le joueur ciblé conserve son métier même s'il n'a plus le niveau d'études requis).
  • Flûte enchantée : Mélangez faces cachées les animaux du joueur de votre choix. Prenez un de ses animaux au hasard pour le poser devant vous (face visible). EI
  • Amulette(s) : permet de poser n'importe quelle acquisition sans la payer lors d'un tour suivant. Retournez l'amulette comme un salaire dépensé. Son smile comptera à la fin du jeu. Usage unique.
    N.B. : Tant qu'elle n'est pas retournée, l'amulette peut être complétée par sa moitié pour former le talisman.
  • Talisman : une fois les 2 amulettes réunies, permet - à ce moment précis - d'annuler un maléfice reçu ou de rejouer votre pouvoir éphémère (qu'importe l'éphéméride). Les amulettes sont alors retournées et ne peuvent plus être utilisées. EI

Potions magiques

Maléfices

Animaux, voyages et enfants

Ressources

Liens

Extensions

Notation

Tric-Trac (…)

Last modified: 2025/05/18