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Res Arcana : Lux et tenebrae

Fiche technique
Age : A partir de 12 ans
Nombre de joueurs : 2 à 5
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes
Genre :
Mécanismes :
Éditeur : Sand Castle Games
Année de publication :
Auteur : Thomas Lehmann/Julien Delval

Description du jeu

Dans la crypte d'une cathédrale impie, un mage invoque les pouvoirs démons pour lancer de puissants sortilèges. Au cœur d'un laboratoire alchimique, un devin prépare un parchemin de destruction. A l'extérieur, un barde et une dresseuse ont formé une curieuse alliance pour partir à la recherche du dragon prismatique et du lion d'or, capables de repousser les ténèbres…

Bienvenue dans Lux et Tenebrae (lumière et ténèbres), la première extension de Res Arcana. Lux et Tenebrae propose des règles pour 5 joueurs, une nouvelle catégorie d'artefacts (les démons), ainsi que des parchemins : des pouvoirs à usage unique qui peuvent être gagnés lors d'un tour et conservés pour plus tard. De nouveaux mages, objets magiques, monuments, lieux de puissance et artefacts viennent compléter le tableau.

Contenu du jeu

  • 2 tuiles lieu de puissance
  • 12 cartes artefacts
  • 2 tuiles objets magiques
  • 4 cartes mages
  • 8 tuiles parchemins
  • 4 cartes monuments
  • 25 pions essences (5 de chaque type)

Règles du jeu

Mise en place

Combinez les éléments de cette extension avec ceux du jeu de base.

Res Arcana peut maintenant accueillir jusqu'à 5 joueurs. Le nombre de lieux de puissance et de monuments dépend ud nombre de joueurs. Tous les objets magiques restent disponibles.

Nb Monuments Lieux de puissance
2 7 4
3 10 5
4 12 6
5 14 7

Mélangez tous les monuments. Formez une pioche avec le nombre de cartes indiqué ci-dessus, puis remettez le reste des monuments dans la boîte sans les regarder. Enfin, piochez deux monuments et placez-les face visible.

Mélangez tous les lieux de puissance sous la table, puis placez-en autant qu'indiqué dans le tableau, en les posant sur une face au hasard. Remettez le reste dans la boîte.

Placez les 8 parchemins au centre de la table.

Le reste de la mise en place ne change pas.

Note : ces ajustements rendent le jeu à 2 plus tendu, et le jeu à 4 moins tendu. Nous vous recommandons vivement d'utiliser ces règles pour une meilleure expérience de jeu.

Déroulement d'une partie

Les règles de base s'appliquent avec les modifications suivantes.

Parchemins
Pour prendre un parchemin, vous devez utiliser le pouvoir de l'objet magique Inscription. Une fois que vous avez récupéré un parchemin, vous pouvez le conserver autant que vous le souhaitez. Pour l'utiliser, vous devez faire l'action “utiliser un pouvoir” (sauf pour Bouclier qui se joue en réaction). Une fois que vous avez utilisé un parchemin, remettez-le au centre : il pourra de nouveau être récupéré avec Inscription.

Récupérer
Le parchemin Restauration et le pouvoir du Démoniste vous permettent de récupérer n'importe quelle carte de votre défausse et de la reprendre en main. S'il n'y a aucune carte dans votre défausse, ces pouvoirs n'ont aucun effet.

Précisions

Mages

Barde : défausser un artefact de plusieurs types ne produit que 2 Or, et non 4 (la barre oblique indique que vous ne pouvez choisir qu'un seul type).

Artefacts

Épée démoniaque : lorsque vous utilisez son premier pouvoir, prenez en compte tous les démons du rival ciblé (engagés ou non).

Flasque de lumière : son pouvoir de réaction s'applique même si elle est engagée.

Machine infernale : son premier pouvoir permet de stocker des essences sans craindre une perte de Vie (car alors ces essences ne sont plus dans votre réserve). Son second pouvoir permet de déplacer toutes les essences stockées d'un élément (par ex. l'Automate ou le Coffre-fort) vers votre réserve lors de la phase d'actions d'une manche.

Ombre Planaire : lorsque vous utilisez son premier pouvoir, s'il ne vous reste qu'une carte à piocher après avoir remélangé, piochez-la et n'en défaussez aucune.

Objets magiques

FAQ

Ressources

Liens

Extensions

Notation

Tric-Trac (…)

Last modified: 2025/06/01