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| Fiche technique | |
|---|---|
| Age : | A partir de 7x ans |
| Nombre de joueurs : | 2 à 6 |
| Durée moyenne d'une partie : | 30 minutes |
| Genre : | Jeu de cartes interactif |
| Mécanismes : | |
| Éditeur : | oka by Tsume |
| Année de publication : | |
| Auteur : | Vincent Joassin |
Lorsque les chats arrivèrent en Nouvelle-Zélande en 1640, les Esprits Maoris trouvèrent en cet animal un être d’exception. Le secret de ses 9 vies attisa la convoitise et les chats n’eurent d’autre choix que de devenir de puissants guerriers pour le préserver. Attaquer, se défendre et renforcer ses rangs deviendront pour vous les seules manières de gagner la partie.
Les cartes mélangées faces cachées forment une pioche accessible à tous.
Si la pioche est vide et qu’un joueur doit piocher, celle-ci est reformée en mélangeant la défausse
1. Retirer les cartes marquées de points :
2. Former la pioche face cachée en mélangeant les cartes
3. Distribuer 4 cartes à chaque joueur.
4. Le joueur le plus poilu commence la partie.
ZONE DE JEU ET COLONNES
Les joueurs doivent, tour à tour dans le sens des aiguilles d’une montre, jouer 1 carte de leurs mains,
PIOCHE DE CARTE
FIN DE PARTIE
La partie prend fin IMMÉDIATEMENT dès qu’un joueur possède 3 colonnes comprenant chacune 3 Mauw ou dès qu’un joueur ne peut pas refaire sa main de 4 cartes en fin de tour.
Chaque joueur compte alors ces points. Le joueur avec le plus de points gagne la partie.
Renforcer sa zone de jeu, consiste à jouer un Guerrier :
Important : Un Guerrier (ou un Joker) joué sur un autre Guerrier de même couleur entraine une association.
ASSOCIATION DE VALEUR DIFFÉRENTE = 9 vies de chat
Les 2 Guerriers sont défaussés puis le joueur récupère 1 Mauwdu dessus de la pioche qu’il place sur un emplacement vide ou une colonne de Mauw de sa zone de jeu.
ASSOCIATION DE MÊME VALEUR
Une des 2 cartes est retournée face Mauw puis le joueur place les 2 cartes ensembles sur un emplacement vide ou une colonne de Mauw de sa zone de jeu.
Bloquer une colonne, consiste à jouer un Esprit ou un Guerrier sur une colonne de Mauw adverse.
Important : Lorsqu’un joueur se fait bloquer par un Esprit ou un Guerrier, il doit attendre son tour de jeu pour se débloquer.
DÉBLOQUER UN ESPRIT
Pour se débloquer d’un Esprit, un joueur doit jouer un autre Esprit dessus (ou un Joker). Dans ce cas, les 2 Esprits sont défaussés et le tour du joueur prend fin.
A noter : Si les cartes gagnées lors d’une association ne peuvent être posées, elles sont perdues et défaussées.
| Tric-Trac | … | (…) |