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Magic : Capacités

Capacités mots-clés

Célérité

Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Une créature avec la célérité peut attaquer aussitôt qu'elle arrive sous votre contrôle.

Contact mortel

Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Le contact mortel est une capacité qui permet à une créature d’infliger une forme particulièrement meurtrière de blessures aux autres créatures. Une créature qui subit n'importe quel nombre de blessures d'une créature qui a le contact mortel est détruite. Si votre créature avec le contact mortel est bloquée par plusieurs créatures, il vous suffit d'attribuer 1 blessure seulement à chacune des créatures bloqueuses !

Défense talismanique

Une capacité mot-clé qui apparaît sur certains permanents. Un permanent avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par un adversaire. Le joueur qui contrôle le permanent avec la défense talismanique peut toujours le cibler avec des sorts et des capacités.

Défenseur

Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Les créatures qui ont la capacité défenseur ne peuvent pas attaquer.

Double initiative

Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Les créatures avec la double initiative infligent leurs blessures de combat deux fois. Quand vous parvenez à l’étape d’attribution des blessures de combat, vérifiez si une ou plusieurs créatures, attaquantes ou bloqueuses, ont l’initiative ou la double initiative. Si c'est le cas, une étape d’attribution des blessures de combat supplémentaire est créée juste pour elles. Les créatures avec l'initiative et la double initiative sont les seules à in iger des blessures de combat pendant cette étape. Ensuite, l'étape d'attribution des blessures de combat normale a lieu. Toutes les créatures attaquantes et bloqueuses restantes, ainsi que celles qui ont la double initiative, in igent des blessures de combat pendant cette deuxième étape.

Enchanter

Une capacité mot-clé qui apparaît sur toutes les auras. Elle est généralement suivie par une description de permanent (par exemple « enchanter : créature » ou « enchanter : terrain ») qui vous indique le type de permanent auquel l'aura peut être attachée. Quand vous lancez l'aura, vous devez cibler ce type de permanent. De même, les auras avec « enchanter : joueur » ou « enchanter : adversaire » ciblent un joueur quand elles sont lancées. Si une aura se retrouve attachée à quelque chose qui ne correspond pas à sa capacité d'enchantement, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire.

Équipement

Une capacité mot-clé qui apparaît sur tous les équipements. Elle vous indique le coût à payer pour attacher l'équipement à l'une de vos créatures. Peu importe que l'équipement soit détaché ou qu'une autre créature en soit équipée. Vous ne pouvez activer cette capacité que pendant votre phase principale, et uniquement si la pile est vide. La capacité d'équipement cible la créature sur laquelle vous déplacez l'équipement.

Flash

Une capacité mot-clé qui apparaît sur des créatures, des artefacts et des enchantements. Un sort avec le flash peut être lancé à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.

Initiative

Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Les créatures qui ont l’initiative infligent leurs blessures de combat avant les créatures qui ne l’ont pas. Quand vous parvenez à l’étape d’attribution des blessures de combat, vérifiez si une ou plusieurs créatures, attaquantes ou bloqueuses, ont l’initiative ou la double initiative. Si c'est le cas, une étape d’attribution des blessures de combat supplémentaire est créée juste pour elles. Les créatures avec l'initiative et la double initiative sont les seules à infliger des blessures de combat pendant cette étape. Ensuite, l'étape d'attribution des blessures de combat normale a lieu. Toutes les créatures attaquantes et bloqueuses restantes, ainsi que celles qui ont la double initiative, infligent des blessures de combat pendant cette deuxième étape.

Intimidation

Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Une créature avec l'intimidation ne peut être bloquée que par des créatures qui partagent une couleur avec elle et/ou des créatures-artefacts. Par exemple, une créature rouge avec l'intimidation pourrait être bloquée par une créature rouge, une créature verte et rouge ou une créature-artefact. L'intimidation n'intervient que lorsque la créature qui a la capacité attaque.

Lien de vie

Une capacité mot-clé qui apparaît sur certains permanents. Les blessures infligées par un permanent qui a le lien de vie font gagner au contrôleur de ce permanent autant de points de vie, en plus d'infliger des blessures normales.

Piétinement

Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Le piétinement est une capacité qui permet à une créature d'infliger ses blessures supplémentaires au joueur défenseur ou au planeswalker qu'elle attaque même si elle est bloquée. Quand une créature avec le piétinement est bloquée, vous devez infliger au moins suffisamment de ses blessures de combat aux créatures qui la bloquent pour les détruire toutes. Mais si chaque créature bloqueuse subit une quantité de blessures au moins égale à son endurance, vous pouvez alors attribuer les éventuelles blessures restantes de la créature attaquante au joueur défenseur ou au planeswalker qu'elle attaque.

Portée

Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Une créature avec la portée peut bloquer une créature avec le vol. Cependant, une créature avec la portée peut être bloquée par n'importe quelle sorte de créature.

Protection

Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Une créature avec la protection a toujours « protection contre », le blanc étant rempli par ce contre quoi la créature est protégée. Il peut s’agir de « protection contre le rouge », par exemple, ou de « protection contre les gobelins. » La protection a plusieurs effets sur la créature qui en est dotée :

  • Toutes les blessures infligées par une source du type contre lequel elle est protégée sont prévenues.
  • Elle ne peut pas être enchantée par les auras ou équipée par les équipements du type contre lequel elle est protégée.
  • Elle ne peut pas être bloquée par les créatures du type contre lequel elle est protégée.
  • Elle ne peut pas être ciblée par les sorts ou les capacités des cartes du type contre lequel elle est protégée.

Vigilance

Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Quand une créature avec la vigilance attaque, elle ne devient pas engagée.

Vol

Une capacité mot-clé qui apparaît sur certaines créatures. Une créature avec le vol ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol ou la portée.

Last modified: 2015/01/07