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Les loups-garous de Thiercelieux

Fiche technique
Age : A partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 8 à 18
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Genre :
Mécanismes : Rôle secret, élimination, déduction
Éditeur : Lui-Même
Année de publication : 2001
Auteur : Philippe des Pallières, Hervé Marly

Description du jeu

L'histoire

Dans “l’Est sauvage”, le petit hameau de Thiercelieux est depuis peu devenu la proie des Loups-Garous. Des meurtres sont commis chaque nuit par certains habitants du village, devenus Lycanthropes à cause d’un phénomène mystérieux (peut-être l’effet de serre ?)

Les habitants doivent se ressaisir pour éradiquer ce nouveau fléau venu du fond des âges, avant que le village ne perde ses derniers habitants.

But du jeu

  • Pour les Villageois : éliminer les Loups-garous.
  • Pour les Loups-garous : éliminer les Villageois

Contenu du jeu

38 cartes :

  • 3 cartes Loups-Garous,
  • 12 cartes Simple Villageois,
  • 1 voyante, 1 chasseur, 1 cupidon, 1 voleur, 1 petite fille, ainsi que 17 cartes vote simple et 1 double

Présentation des cartes

Les LOUPS-GAROUS

Chaque nuit, ils dévorent un Villageois. Le jour ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire. Ils sont 1, 2 ou 3 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.

Les VILLAGEOIS

(tous ceux qui ne sont pas Loups-Garous)

Chaque nuit, l’un d’entre eux est dévoré par les Loups-Garous. Ce joueur est éliminé du jeu. Les Villageois survivants se réunissent le lendemain matin et essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identité nocturne de mangeur d’homme. Après discutions, ils votent l’exécution d’un suspect qui sera éliminé du jeu.

Simple Villageois

Il n’a aucune compétence particulière. Ses seules armes sont : la capacité d’analyse des comportements pour identifier les Loups-Garous, et la force de conviction pour empêcher l’exécution de l’innocent qu’il est.

Voyante

Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d’un joueur de son choix. Elle doit aider les autres Villageois, sans être démasquée par les Loups-Garous.

Chasseur

S’il se fait dévorer par les Loups-Garous ou exécuter malencontreusement par les joueurs, le Chasseur a le pouvoir de répliquer avant de rendre l’âme, en éliminant immédiatement n’importe quel autre joueur de son choix.

Cupidon

Ce personnage est surnommé Cupidon car il sait concocter de puissants philtres d’amour. La première nuit (tour préliminaire), il désigne 2 joueurs qui seront à jamais amoureux l’un de l’autre. Cupidon peut, s’il le veut, se désigner comme l’un des deux Amoureux. Si l’un des Amoureux est éliminé, l’autre meurt de chagrin immédiatement. Un Amoureux ne doit évidemment jamais voter contre son aimé (même pour faire semblant !)

Attention : Si l’un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l’autre un Villageois , le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs, Loups-Garous et Villageois, en respectant les règles de jeu.

Voleur

Si on veut jouer le voleur, il faut ajouter deux cartes Simples Villageois en plus de toutescelles déjà choisies. Après distribution des cartes, les deux non distribuées sont placées au centre de la table faces cachées. La première nuit, le Voleur pourra prendre connaissance de ces deux cartes, et échanger sa carte contre une des deux autres. Si ces cartes sont deux Loups-Garous, il est obligé d’échanger sa carte contre un des deux Loups-Garous. Il jouera désormais ce personnage.

Petite fille

La petite fille peut, en entrouvrant les yeux, espionner les Loups-Garous pendant leur réveil. Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée. La Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour d’éveil des Loups-Garous. Il est recommandé lorsque l’on joue la Petite Fille, de ne pas cacher les yeux derrière les mains.

Flèches de vote

(optionnel)

Les flèches de vote sont utilisées pour éliminer un joueur suspecté d’être un Loup-Garou. Le joueur qui a reçu la flèche double a deux voix. Si les joueurs ne veulent pas jouer avec le vote double, ils peuvent supprimer les flèches et les remplacer par un ou deux tours de vote à main levée, ou en pointant leur doigt vers le joueur à éliminer.

Règles du jeu

CONDITIONS DE VICTOIRE

Ressources

Liens

Extensions

Notation

Tric-Trac 8,19/10 (990 avis) (janvier 2015)

Last modified: 2016/06/19