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Les loups-garous de Thiercelieux

Fiche technique
Age : A partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 8 à 18
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Genre :
Mécanismes : Rôle secret, élimination, déduction
Éditeur : Lui-Même
Année de publication : 2001
Auteur : Philippe des Pallières, Hervé Marly

Description du jeu

L'histoire

Dans “l’Est sauvage”, le petit hameau de Thiercelieux est depuis peu devenu la proie des Loups-Garous. Des meurtres sont commis chaque nuit par certains habitants du village, devenus Lycanthropes à cause d’un phénomène mystérieux (peut-être l’effet de serre ?)

Les habitants doivent se ressaisir pour éradiquer ce nouveau fléau venu du fond des âges, avant que le village ne perde ses derniers habitants.

But du jeu

  • Pour les Villageois : éliminer les Loups-garous.
  • Pour les Loups-garous : éliminer les Villageois

Contenu du jeu

38 cartes :

  • 3 cartes Loups-Garous,
  • 12 cartes Simple Villageois,
  • 1 voyante, 1 chasseur, 1 cupidon, 1 voleur, 1 petite fille, ainsi que 17 cartes vote simple et 1 double

Présentation des cartes

Les LOUPS-GAROUS

Chaque nuit, ils dévorent un Villageois. Le jour ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire. Ils sont 1, 2 ou 3 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.

Les VILLAGEOIS

(tous ceux qui ne sont pas Loups-Garous)

Chaque nuit, l’un d’entre eux est dévoré par les Loups-Garous. Ce joueur est éliminé du jeu. Les Villageois survivants se réunissent le lendemain matin et essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identité nocturne de mangeur d’homme. Après discutions, ils votent l’exécution d’un suspect qui sera éliminé du jeu.

Simple Villageois

Il n’a aucune compétence particulière. Ses seules armes sont : la capacité d’analyse des comportements pour identifier les Loups-Garous, et la force de conviction pour empêcher l’exécution de l’innocent qu’il est.

Voyante

Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d’un joueur de son choix. Elle doit aider les autres Villageois, sans être démasquée par les Loups-Garous.

Chasseur

S’il se fait dévorer par les Loups-Garous ou exécuter malencontreusement par les joueurs, le Chasseur a le pouvoir de répliquer avant de rendre l’âme, en éliminant immédiatement n’importe quel autre joueur de son choix.

Cupidon

Ce personnage est surnommé Cupidon car il sait concocter de puissants philtres d’amour. La première nuit (tour préliminaire), il désigne 2 joueurs qui seront à jamais amoureux l’un de l’autre. Cupidon peut, s’il le veut, se désigner comme l’un des deux Amoureux. Si l’un des Amoureux est éliminé, l’autre meurt de chagrin immédiatement. Un Amoureux ne doit évidemment jamais voter contre son aimé (même pour faire semblant !)

Attention : Si l’un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l’autre un Villageois , le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs, Loups-Garous et Villageois, en respectant les règles de jeu.

Voleur

Si on veut jouer le voleur, il faut ajouter deux cartes Simples Villageois en plus de toutescelles déjà choisies. Après distribution des cartes, les deux non distribuées sont placées au centre de la table faces cachées. La première nuit, le Voleur pourra prendre connaissance de ces deux cartes, et échanger sa carte contre une des deux autres. Si ces cartes sont deux Loups-Garous, il est obligé d’échanger sa carte contre un des deux Loups-Garous. Il jouera désormais ce personnage.

Petite fille

La petite fille peut, en entrouvrant les yeux, espionner les Loups-Garous pendant leur réveil. Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée. La Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour d’éveil des Loups-Garous. Il est recommandé lorsque l’on joue la Petite Fille, de ne pas cacher les yeux derrière les mains.

Flèches de vote

(optionnel)

Les flèches de vote sont utilisées pour éliminer un joueur suspecté d’être un Loup-Garou. Le joueur qui a reçu la flèche double a deux voix. Si les joueurs ne veulent pas jouer avec le vote double, ils peuvent supprimer les flèches et les remplacer par un ou deux tours de vote à main levée, ou en pointant leur doigt vers le joueur à éliminer.

Règles du jeu

Vous pouvez mixer les cartes personnages comme bon vous semble, sachant que : la version de base minimum (idéale pour découvrir le jeu) est composée de :

  • 2 Loups-Garous (ou 3 selon le nombre de joueurs),
  • la Voyante,
  • et le nombre suffisant de Simples Villageois.

Le meneur de jeu suit les règle du tour normal.

Nous conseillons aux joueurs débutants d’introduire progressivement les autres cartes personnages (voir règles simplifiées sur “Loups-Garous.com”), l’essentiel du plaisir doit être dans l’ambiance. Les parties sont relativement courtes, vous avez le temps de faire plusieurs parties dans la même soirée et de varier les personnages.

TOURS DE JEU

Les joueurs désignent ou tirent au sort un meneur de jeu (ou votent avec les flèches parmi les candidats). Pour les premières parties, quelqu’un qui connaît bien le jeu ou celui qui a déchiffré la règle ou un habile meneur de groupe sera le plus à même de restituer la meilleure ambiance (pour plus de conseils au meneur surfez sur “ www.loups-garous.com ”).

Le meneur de jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée. Chaque joueur regarde discrètement son personnage, puis repose sa carte face cachée devant lui.

Le meneur endort le village.
Le meneur dit : “C’est la nuit, tout le village s’endort , et les joueurs ferment les yeux ”. Tous les joueurs ferment les yeux.

Puis selon le choix des personnages en jeu :

Tour de préparation

Le meneur appelle le Voleur.
Le meneur dit : “le voleur se réveille !”, le joueur qui possède la carte voleur, ouvre les yeux et regarde discrètement les deux cartes cachées au milieu, puis change éventuellement de personnage. Le meneur dit : “ Le Voleur se rendort ”, le voleur referme les yeux.

Le meneur appelle Cupidon.
Le meneur dit : “Cupidon se réveille !”, Cupidon ouvre les yeux et désigne deux joueurs (dont éventuellement lui-même). Le meneur fait le tour de la table et touche discrètement le dos des deux Amoureux. Le meneur dit : “ Cupidon se rendort ”, Cupidon referme les yeux.

Le meneur appelle les Amoureux.
Le meneur dit : “les Amoureux se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment !” Ils ne se montrent pas leur carte de sorte que chacun ignore la véritable personnalité de l’être aimé, puis le meneur suit le tour normal.

Tour préparatoire

Tour normal

CONDITIONS DE VICTOIRE

Ressources

Liens

Extensions

Notation

Tric-Trac 8,19/10 (990 avis) (janvier 2015)

Last modified: 2016/06/19