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kayanak

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Kayanak

Fiche technique
Age : 6 à 99 ans
Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée moyenne d'une partie : environ 20 minutes
Genre :
Mécanismes :
Éditeur : Haba

Description du jeu

Un jeu de pêche et de dés pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.

Jeu HabermaaR N° 4164

Contenu du jeu

Contenu du jeu :

  • 1 plateau de jeu en plusieurs parties (banquise)
  • 4 figurines de jeu (Inuits)
  • 1 canne à pêche magnétique
  • 15 gros poissons (grosses billes en acier)
  • 75 petits poissons (petites billes en acier)
  • 4 seaux en bois
  • 1 dé action blanc
  • 1 dé température bleu
  • 8 cristaux de glace blancs
  • 5 gouttes bleues
  • 5 feuilles de papier au format A4 (couche de glace)

Règles du jeu

But du jeu

Qui obtiendra le plus de points pendant la pêche aux poissons ?

Préparation du jeu

On joue dans la boîte de jeu.
Sortez tout le matériel de jeu sauf le plateau cartonné comportant des trous qui se trouve au fond de la boîte.

Versez les poissons (billes d'acier) dans la boîte et remuez-la bien : les poissons seront donc ainsi répartis dans la boîte. Il se peut que des trous demeurent vides ou que plusieurs billes se trouvent dans un trou.

Faites maintenant geler l'eau : placez la grande plaque de banquise (la plus grande partie inférieure du plateau) sur le bord supérieur de la boîte en carton. Un feuille de papier recouvre les trous; c'est la couche de glace que vous devrez briser plus tard afin de pouvoir pêcher les poissons. Sur cette feuille de papier, on place la plus petite plaque de banquise (partie supérieure du plateau de jeu).

Chaque enfant prend un Inuit (figurine de jeu) et le seau en bois de la couleur correspondante pour les prises.

Disposez la canne à pêche, les cristaux de glace, les gouttes d'eau et les dés à côté de la boîte.

Il y a deux dés différents :

  • Le dé action blanc indique laquelle des trois actions possibles, l'Inuit peut faire.
  • Le dé température bleu indique si et comment la température change.

Attention : sur les dés figurent des points dont le nombre influe sur les actions des figurines du jeu.

Déroulement de la partie

Qui est déjà allé à la pêche ? Cet enfant commence. Si personne n'a encore péché, l'enfant le plus jeune commence.

Place ton Inuit sur un trou d'une plaque de glace de ton choix.

Conseil : les bons points de départ sont les trous qui se trouvent au centre du plateau de jeu .

L'un après l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre, les autres enfants placent leur figurine de jeu sur un autre trou.

Lancez les deux dés.

  • Le dé blanc montre un visage d'Inuit ?

Votre Inuit avance d'autant de cases (= trous) que les points des deux dés l'indiquent.
Chaque trou vaut un point.
Il n'est pas important de savoir si un trou est percé ou pas. Une figurine doit pouvoir se tenir sur un trou percé.
Ton Inuit peut changer de direction autant qu'il le désire pendant son déplacement.
Attention : les trous occupés et les glaciers fondus (voir « gouttes d'eau ») ne peuvent être ni franchis ni traversés.

  • Le dé blanc indique un pic à glace ?

Ton Inuit peut creuser autant de trous dans la glace avec le bout de sa canne à pêche que le nombre de points des deux dés l'indique. Pour cela, tiens bien fermement le plateau de jeu avec l'autre main pour ne pas qu'il glisse.

Parfois il n 'est pas possible d'utiliser entièrement le nombre de points obtenu car :

  • On ne peut creuser que des trous directement adjacents à son Inuit ; on peut cependant creuser dans une autre plaque de glace que celle sur laquelle se trouve sa figurine.
  • Un trou sur lequel se trouve déjà un Inuit ne peut pas être creusé.
  • Le dé blanc indique un poisson ?

Votre Inuit peut pêcher dans autant de trous adjacents que le nombre de points des deux dés l'indique. On peut bien sûr aussi pêcher dans des trous qui ont été préalablement percés par d'autres Inuits. Le nombre de points n'a pas besoin d'être complètement utilisé. Les poissons (billes d'acier) que tu sors de l'eau sont amassés dans ton seau.

Tu ne peux pas pêcher dans des trous…

  • … où il y a déjà un autre Inuit
  • … qui ont regelé (voir « cristal de glace »)
  • Le dé blanc montre un point d'interrogation ?

Tu peux choisir entre les trois actions (avancer, briser la glace, pêcher) celle que ton Inuit doit réaliser.
Pour cela, les points des deux dés sont à ta disposition.
Tu peux utiliser également tes points en les répartissant dans une combinaison des trois actions.

Indépendamment de ces trois possibilités d'action du dé blanc, un changement de température peut aussi entrer en ligne de compte. Pour savoir si c'est bien le cas, il suffit de consulter le dé bleu :

  • Le dé bleu montre une goutte d'eau ?

* Une plaque de glace complète fond (une plaque de glace comprend environ 4 à 5 trous et est entourée par une ligne). Place une goutte bleue sur une plaque de ton choix. Tu ne dois couvrir aucun trou en faisant cela. Cette plaque ne peut plus être traversée par aucun Inuit.
Attention : une plaque de glace sur laquelle se trouve un Inuit ne peux pas fondre. On peut toujours creuser ou pêcher dans une plaque fondue à partir d'une plaque voisine.

  • Au lieu de faire fondre une plaque (= poser une goutte), tu peux rendre à nouveau franchissable une plaque fondue (= enlever la goutte).
  • Le dé bleu montre un cristal de glace ?

  • Un trou de ton choix déjà creusé gèle de nouveau. Place un cristal de glace blanc sur ce trou. Dès lors, on ne peut plus y creuser ou y pêcher. Cependant les figurines peuvent s'en aller ou rester sur ce trou : en y passant, cela comptera comme une case normale.
  • Au lieu de geler un trou (= poser un cristal de glace), tu peux aussi libérer un trou gelé (= enlever le cristal de glace).

Attention : la goutte d'eau et le cristal de glace n'ont pas d'interaction : par exemple, un trou dans une plaque de glace peut de nouveau geler, bien que la plaque de glace ait fondu avec une goutte d'eau.

  • Le dé bleu n'indique que des points ?

Il n'y a pas de changement de température. Les points du dé sont additionnés aux points action du dé blanc.

Fin de partie

La partie se termine dès qu'il y a au moins un trou dans chaque plaque de glace ou bien qu'un enfant ait péché 15 poissons (billes d'acier).

On compte ensuite les prises :
Les gros poissons (grosses billes) valent 2 points.
Les petits poissons (petites billes) valent 1 point.
Celui qui a péché le plus de points gagne la partie.

Fichiers et photos

Liens

Last modified: 2015/01/10