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Tandis qu'une hirondelle égarée survole la lande anglaise, les forces du Mal se regroupent autour de Camelot - Le Chevalier Noir aurait été aperçu au sommet d'une crête désolée ; Morgane, manipulatrice comme à son habitude, trame de toujours plus sombres complots ; Des compagnies entières de Saxons seraient en marche ; et déjà le bruit des bois abattus pour les Engins de Siège résonne dans la forêt. Plus inquiétant encore, Lancelot semble avoir disparu, Excalibur être perdue à jamais…
Jeune écuyer nouvellement équipé, saurez-vous prêter serment - et main forte - à vos frères Chevaliers de la Table Ronde ? Votre cœur est-il suffisamment pur, vos intentions suffisamment nobles, pour vous sacrifier au bien commun ? Ou succomberez-vous plutôt aux avances des Ténèbres et à leurs promesses d'un pouvoir solitaire sans égal ?
Dans la plupart des jeux de plateau, les joueurs sont en compétition, chacun essayant de gagner la partie aux dépens des autres. Mais Les Chevaliers de la Table Ronde n'est pas une aventure ordinaire ! Ici, c'est en collaboration avec vos compagnons d'armes, tous incarnant de valeureux et nobles Chevaliers, que vous allez lutter ensemble pour votre survie… contre le jeu lui-même ! Pareille mission est en apparence fort simple : une escouade de nobles et preux Chevaliers comme la vôtre devrait se jouer d'un tel défi comme d'un simple jeu d'enfants, n'est-ce pas ? Rien n'est en fait moins sûr… Car votre tâche risque d'être singulièrement compliquée par la présence, toujours possible, jamais certaine, d'un traître infiltré en votre sein, attendant patiemment son heure pour frapper au pire moment et semer ainsi troubles et dévastations sur votre groupe affaibli. Et dire que la victoire semblait si proche… Mais assez parlé : Revêtez votre armure, enfourchez votre fidèle destrier, et galopez de par les landes désolées pour nous rejoindre à Camelot !
Bruno Cathala & Serge Laget — Avril 2005
La boîte des Chevaliers de la Table Ronde contenant un grand nombre d'éléments de jeu, il est préférable de se familiariser rapidement avec les plus importants d'entre eux. Nous vous suggérons donc de fournir les explications suivantes à tout nouveau joueur se joignant à votre groupe, de façon idéale lors de la mise en place du jeu.
Il existe trois principaux types de cartes dans Les Chevaliers de la Table Ronde :
Les cartes d'Allégeance, distribuées en début de partie, déterminent l'allégeance de chacun des joueurs - en faveur de Camelot et de l'ensemble des Chevaliers du groupe lorsque la carte est Loyal ; en faveur des Forces du Mal si la carte est celle du Félon.
Les cartes Blanches, reconnaissables à leur dos et bordure de couleur blanche, représentent une variété d'évènements ou de personnages favorables aux Chevaliers loyaux. Ces cartes sont Standard, ou plus rarement Spéciales pour les plus puissantes d'entre elles, et reconnaissables à leur symbole.
Les cartes Noires, reconnaissables à leur dos et bordure de couleur noire, sont quant à elles systématiquement porteuses de mauvaises nouvelles pour les Chevaliers. Ici aussi, les cartes Standard sont plus fréquentes et généralement moins dangereuses que les cartes Spéciales. Ces dernières sont reconnaissables à leur symbole.
Chaque Chevalier possède un Blason qui lui est propre. Véritable fiche de personnage, ce Blason tient lieu de feuille de route pour le joueur tout au long de la partie.
Systématiquement tourné Chevalier face visible en début de partie, c'est là qu'est placé le dé matérialisant les Points de Bravoure du Chevalier et qu'est stockée toute relique gagnée au cours d'une Quête. C'est également sous ce Blason qu'est glissée, face cachée, la carte d'Allégeance du Chevalier en début de partie.
Chaque Blason décrit également le pouvoir spécifique de chacun des Chevaliers. Ceux-ci sont également repris en annexe 1 du Grand Livre des Quêtes.
La face opposée du Blason de chaque Chevalier représente celui-ci en tant que traître, une fois démasqué, s’il s'avérait être le Félon, et décrit les mécanismes de jeu qu'il utiliserait alors.
Dans Les Chevaliers de la Table Ronde, les différents plateaux de jeu (plateau principal et plateaux annexes) représentent les différents lieux à visiter au cours des Quêtes qui forment l'essence même du jeu.
Chacune de ces Quêtes possède :
À chaque Quête sont généralement également rattachées une ou plusieurs cartes Noires ou Actions Maléfiques favorisant les forces du Mal, et une ou plusieurs cartes Blanches ou Actions Héroïques faisant avancer la cause des Chevaliers.
Pour une description complète de chacune des Quêtes, consultez le Grand Livre des Quêtes.
Certaines Quêtes accueillent de puissantes Reliques, qui deviennent la propriété du courageux Chevalier qui mène la Quête à son terme. Ces Reliques apportent souvent une aide précieuse sur le chemin de la victoire.
Ces Reliques - et les Quêtes qui leur sont attachées - sont :
Si vous gagnez une de ces Quêtes, vous recevez immédiatement la Relique correspondante. Placez-la à l'emplacement prévu à cet effet sur votre Blason pour bénéficier du pouvoir indiqué.
Si par malheur une Quête contenant une Relique venait à échouer, la Relique serait par contre perdue à jamais, et placée hors d'atteinte des joueurs, dans la boîte du jeu
Les 16 Épées, blanches d'un coté, noires de l'autre, sont progressivement placées sur la Table Ronde tout au long de la partie, au gré des Quêtes gagnées ou perdues.
Elles symbolisent la progression des Chevaliers (face blanche visible) et des forces du Mal (face noire visible). En fin de partie, le nombre et la couleur des Épées ainsi posées déterminent la victoire ou l'échec de chacun.
Dans Les Chevaliers de la Table Ronde, les joueurs forment une compagnie de Chevaliers, la célèbre Table Ronde. Tandis qu'ils s'efforcent avec noblesse et courage de défendre Camelot et d'effectuer les Quêtes nécessaires à la victoire ultime du bien, les forces du Mal sont également à l'œuvre, intriguant et complotant.
La victoire ou la défaite dépendra de la réussite ou de l'échec des différentes Quêtes poursuivies par les Chevaliers. Au nombre de ces Quêtes figurent une Quête pour retrouver Excalibur, la fameuse Quête du Saint Graal, une Quête pour retrouver l'Armure de Lancelot, une Quête pour terrasser le Dragon, des Tournois contre le Chevalier Noir et d'incessantes Guerres contre les Pictes et les Saxons…
Chaque Quête offre un défi différent, avec des enjeux divers - avantages pour les joueurs en cas de réussite, conséquences néfastes en cas d'échec. La fin d'une Quête amène le plus souvent une ou plusieurs nouvelles Épées à la Table Ronde. Ces Épées sont placées côté blanc en cas de succès des Chevaliers, côté noir en cas d'échec face aux forces maléfiques.
La partie se termine prématurément par un triomphe des forces du Mal si :
Sinon, la partie se termine immédiatement après la première action amenant une 12ème Épée sur la Table Ronde. La victoire ou défaite est alors déterminée par la couleur majoritaire des Épées placées sur la Table Ronde.
Le Félon - s'il y en a un (il n'y a qu'une carte Félon, qui peut ou non avoir été mise en jeu lors de la distribution des cartes d'Allégeance) - gagne si les Chevaliers perdent, et vice-versa.
Dépliez le plateau principal de Camelot et placez-le au centre de la table (1). Détachez les Quêtes d'Excalibur, du Saint Graal et de Lancelot & le Dragon, puis placez-les à côté du plateau principal comme indiqué (2). La Quête de Lancelot & le Dragon est placée avec Lancelot face visible.
Placez ensuite les miniatures d'Excalibur, du Saint Graal et l'Armure de Lancelot sur les emplacements qui leur sont réservés sur ces Quêtes (3). Placez les 12 Engins de Siège, les 4 Saxons, les 4 Pictes et 16 Épées double face en réserve à côté du plateau de jeu (4).
Distribuez au hasard un Blason à chacun des joueurs. Chaque joueur prend connaissance de son Chevalier et annonce à tous son nom et son pouvoir spécifique. Chacun place son Blason face visible devant lui (5). et pose un dé à six faces, face “4” visible, sur l'emplacement réservé à cet effet. Ce dé indiquera, tout au long de la partie, les Points de Bravoure du Chevalier.
Placez les figurines des joueurs sur leur fauteuil respectif à la Table Ronde (6), où ils se trouvent tous rassemblés au début du jeu.
Séparez les cartes en 3 pioches distinctes (cartes Blanches, cartes Noires, cartes d'Allégeance). Mélangez les cartes Noires pour former une pioche, que vous poserez sur l'emplacement qui lui est réservé en face de Camelot (7).
Cherchez dans les cartes Blanches autant de cartes Merlin qu'il y a de joueurs, et distribuez-en une par joueur, puis mélangez les cartes Blanches restantes (y compris les cartes Merlin excédentaires). Distribuez 5 de ces cartes à chaque joueur puis formez avec les cartes Blanches restantes une pioche que vous placez en face de Camelot (8) sur l'emplacement prévu à cet effet.
Mélangez les 8 cartes d'Allégeance et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur (9). Pour une partie à 3 joueurs, veuillez consulter préalablement le paragraphe “Trois Chevaliers Intrépides !”. Chacun prend secrètement connaissance de sa carte et la repose face cachée devant lui, partiellement sous son Blason, à l'emplacement prévu à cet effet. Cette carte restera secrète jusqu'à ce que son propriétaire soit éventuellement accusé de félonie. Les cartes d'Allégeance non distribuées sont replacées face cachée dans la boîte, sans les regarder.
Note importante
Au cours de la partie, chaque fois que des cartes Blanches ou Noires seront défaussées, elles le seront face cachée. Dès lors, et afin de pouvoir distinguer facilement les pioches des piles de défausse, il est recommandé de placer systématiquement les défausses en dehors du plateau de jeu, tandis que les pioches sont placées aux portes de Camelot (10).
Au tout début de la partie, chaque joueur choisit une carte Blanche de sa main et la pose, face visible, sur la Table Ronde. Les joueurs débattent ensuite pour se répartir ces cartes au mieux de leur intérêt commun.
Un ou plusieurs Chevaliers peuvent se porter volontaires pour ne prendre aucune de ces cartes, afin de permettre à d'autres compagnons d'en prendre plusieurs. Si les joueurs ne réussissent pas à s'entendre sur la répartition de ces cartes, elles sont redistribuées à chacun de façon aléatoire.
La partie peut désormais commencer…
Ce jeu est différent, réellement différent ! Vous allez à la fois jouer contre le jeu et l'aider à vous battre. Si les mécanismes du jeu sont assez simples, les conséquences de chacun de vos actes peuvent être complexes.
Il est ainsi suggéré, à moins que votre groupe ne soit constitué que de joueurs expérimentés ayant tous préalablement lu les règles, de faire votre première partie sans inclure de Félon. Cela diminuera certes l'appréhension (et le plaisir !) d'un coup de poignard judicieusement placé, mais donnera à chacun l'opportunité de saisir les tenants et aboutissants du jeu dans une relative sérénité.
Pour procéder de la sorte, retirez du jeu la carte Félon et utilisez uniquement les cartes d'Allégeance « Loyal », face visible, comme aide-mémoire de vos conditions de victoire.
Cela vous permettra de maîtriser rapidement les mécanismes du jeu et de vous familiariser avec les pouvoirs des Chevaliers, ainsi qu'avec les Quêtes, événements et personnages que vous aurez à affronter.
L'épaisseur du livret de règle peut intimider au premier abord, mais il n'y a nul lieu de s'en inquiéter. Une fois le matériel découvert et le jeu mis en place, il vous suffit d'acquérir une vision d'ensemble de la structure du tour de jeu, telle que résumée sur votre Blason de Chevalier. Vous découvrirez le reste du jeu en jouant, en vous référant au Grand Livre des Quêtes lorsque vous découvrirez une nouvelle Quête, et occasionnellement au descriptif des cartes en annexe si le texte venait à soulever une question.
Après avoir joué une ou deux parties de la sorte, introduisez à nouveau la carte Félon pour vous délecter dans un nouveau monde tout en demi-teintes !! Mais n'oubliez jamais que désormais, l'un des vôtres attend peut-être son heure pour trahir et anéantir votre compagnie de preux Chevaliers…, un Chevalier qui, hélas, connaît maintenant tous les secrets du royaume aussi bien que vous !
A La victoire va dépendre de la capacité de chacun à faire, tout au long de la partie, les meilleurs choix individuels pour l'intérêt général. En fonction de son pouvoir spécifique et des cartes qu'il a en main, chaque Chevalier devra faire des choix, pas toujours évidents, sur les actions à effectuer et les Quêtes à réaliser. Souvent, la victoire ne pourra être obtenue qu'en collaborant de façon à utiliser au mieux les spécificités de chacun.
Il est cependant nécessaire d'observer un minimum de règles en ce qui concerne la communication entre les Chevaliers.
Il est possible de faire librement des déclarations d'intention (« J'ai entendu dire que ces <censuré> de Saxons se sont à nouveau mis en marche… je m'en vais les affronter !! »).
On peut discuter ouvertement de ses ressources (« Mes hommes de main sont puissants et prêts au combat ») et capacités (« Quel est ce Chevalier Noir ridicule de l'autre côté du pont ?? ») pour autant que ces informations restent générales et ne divulguent aucun renseignement spécifique.
Il est en particulier strictement interdit, tout au long du jeu, de discuter de façon explicite au sujet de la valeur des cartes ou des mécanismes du jeu (« J'ai déjà trois Graals, laissez-moi prendre celui-là » ou « Je t'échange 3 cartes Combat de valeur 2 contre une carte Combat de valeur 5 »).
Un dernier point : Les Chevaliers sont aussi fiers qu'ils sont nobles. Chacun prend ses décisions en son âme et conscience, et nul n'a à se plier aux souhaits ou menaces de ses camarades. Un Chevalier peut toujours mentir (sur ses intentions, actions ou ressources), <b>mais ne peut jamais tricher</b>.
Comme il convient à un monarque de son rang, le joueur incarnant le Roi Arthur débute la partie. Si Arthur n'est pas en jeu, c'est le joueur le plus jeune qui commence.
Chaque joueur joue à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'à ce que :
Le tour d'un joueur est constitué de deux phases, les conditions de fin de partie étant vérifiées à la fin de chacune d'elles.
Dans la première phase, appelée la Progression du Mal, le joueur doit choisir entre 3 possibilités, toutes néfastes, chacune d'elles favorisant la progression des forces maléfiques.
Au cours de la seconde phase, dite d'Action Héroïque, le Chevalier tente de faire progresser sa cause en réalisant une (et parfois plus) des 5 Actions Héroïques à sa disposition.
Structure du tour de jeu
Le tour de jeu est articulé autour de deux phases successives :
Une fois votre choix effectué, vérifiez qu'aucune des conditions de fin de partie n'est remplie avant de passer à la phase 2.
Une fois l'Action Héroïque de votre choix accomplie, vérifiez qu'aucune des conditions de fin de partie (p 18) n'est remplie avant de passer au tour du joueur suivant.
Pendant la Progression du Mal et la phase d'Action Héroïque, les joueurs ont tout intérêt à discuter, en respectant néanmoins les règles exposées dans la section « Un mot sur la collaboration ». Le Chevalier dont c'est le tour garde toujours le dernier mot et décide de ses choix en son âme et conscience.