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Camelot est une Quête offrant deux Actions Héroïques distinctes, respectivement liées à la Table Ronde et à la zone de Siège.
Le Chevalier présent sur Camelot a donc le choix entre :
Si vous piochez des cartes Blanches, prenez simplement les deux premières cartes de la pioche Blanche et ajoutez-les à votre main.
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes qu'un joueur peut avoir en main, mais un Chevalier en ayant déjà 12 ou plus dans sa main ne peut pas choisir de piocher de nouvelles cartes à la Table Ronde. Il est alors contraint de choisir une autre Action Héroïque.
Pour combattre un Engin de Siège, choisissez dans votre main autant de cartes Combat que vous le souhaitez et posez-les face visible sur la table. Lancez ensuite le dé à 8 faces :
Note Importante
Rappelez-vous qu'à tout moment de la partie, si la pioche Blanche est épuisée, vous devez mélanger les cartes Blanches de la défausse
pour former une nouvelle pioche Blanche, et simultanément mélanger la pioche et la défausse Noire pour reconstituer une nouvelle pioche Noire.
Si vous jouez le rôle de SIRE GAUVIN, votre pouvoir spécifique vous permet de piocher 3 cartes Blanches au lieu de 2 lors de cette Action Héroïque. Vous restez néanmoins sujet à la condition de ne pas déjà avoir en main plus de 12 cartes Blanches.
Le tournoi contre le Chevalier Noir, la Quête de Lancelot et celle du Dragon sont des Quêtes de Combat.
Quand vous êtes sur une Quête de Combat, vous pouvez choisir comme Action Héroïque de jouer une (et une seule) carte de Combat Blanche sur un des emplacements de carte Blanche encore vides sur cette Quête.
La carte que vous jouez doit contribuer à constituer progressivement une combinaison de cartes spécifiques (2 paires de valeurs distinctes contre le Chevalier Noir, 1 full - c'est-à-dire 1 brelan et 1 paire de valeurs distinctes - pour Lancelot, et 3 brelans de valeurs distinctes contre le Dragon). Votre choix de carte Combat peut donc être limité par la valeur de certaines des cartes jouées précédemment, ou limiter le choix de cartes à venir.
La Quête de Combat s'achève dès que le dernier emplacement pour carte Blanche (ou Noire, pendant la phase de Progression du Mal) est recouvert par une carte. La somme de la valeur des cartes Combat Blanches est alors comparée à celle des cartes Noires jouées.
Pour protéger les innocents (et le Félon potentiel !), il est impératif que les cartes Noires présentes sur la Quête soient mélangées entre elles avant d'être révélées et additionnées.
En ce qui concerne particulièrement la Quête du Chevalier Noir, si la somme de la valeur des cartes Combat Blanches jouées par les Chevaliers est strictement supérieure à celle du Chevalier Noir, la Quête est réussie et le Chevalier Noir est vaincu. Sinon, le Chevalier Noir est vainqueur et la Quête a échoué. Un nouveau tournoi est prêt à démarrer, cette Quête étant permanente.
Pour gagner Excalibur, il vous faut réussir à amener la miniature de cette Épée de légende jusqu'au dernier emplacement situé sur votre rive.
Pour déplacer Excalibur vers votre rive, défaussez face cachée n'importe quelle carte de votre main en guise d'Action Héroïque !
Si Excalibur arrive ainsi sur le tout dernier emplacement de votre côté, la Quête est réussie, les conséquences de cette victoire sont appliquées, et Excalibur est placée sur l'emplacement qui lui est réservé sur votre Blason.
Pour gagner le Saint Graal, il vous faut réussir à recouvrir chacun des 7 emplacements de carte de cette Quête d'une carte Graal.
Pour progresser dans votre recherche du Saint Graal, posez en guise d'Action Héroïque une carte Graal sur le premier emplacement libre le plus proche de la miniature du Saint Graal.
Si tous les emplacements sont déjà occupés par des cartes, retirez du plateau la dernière carte Désespoir ou Désolation qui y avait été placée, et défaussez simultanément la carte Graal que vous étiez en train de jouer.
Si vous parvenez à déposer une 7ème carte Graal sur cette Quête, la Quête est réussie, les conséquences de cette victoire sont appliquées et le Saint Graal devient vôtre. Placez la miniature du Saint Graal sur l'emplacement qui lui est réservé sur votre Blason.
Pour remporter une guerre contre les Pictes ou les Saxons, vous devez progressivement construire, seul ou aidé de vos compagnons, une suite ascendante de cinq cartes Combat Blanches de valeur 1 à 5, et cela avant que les forces du Mal ne parviennent à mettre 4 figurines de Pictes ou 4 figurines de Saxons sur cette guerre.
Pour combattre les Pictes ou les Saxons, jouez une carte combat sur le premier emplacement libre sur la guerre où vous vous trouvez, en guise d'Action Héroïque.
S'il n'y a aucune carte de combat Blanche sur cette guerre, vous devez impérativement jouer un 1. Par la suite, chaque carte jouée doit être de valeur immédiatement supérieure à la carte précédente, de façon à former progressivement une suite croissante de 1 à 5.
Jouer une carte de valeur 5 sur une guerre met fin victorieusement à la Quête.
Une fois la Quête débarrassée de ces cartes et figurines et les conséquence de la victoire (ou le cas échéant défaite) appliquées, une nouvelle guerre recommencera, les Quêtes des Saxons et des Pictes étant permanentes.