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La guerre de l'anneau : résumé des règles

Début

  • La Compagnie est à Rivendell
  • Marqueur de progression de la Compagnie sur la case 0 ; face “cachée” visible ; marqueur de corruption au même endroit
  • Cartes persos des compagnons sur case Guide de la compagnie, Gandalf dessus (guide) ; cartes Elessar, Gandalf Le Blanc et Gollum mises de côté
  • Figurines et pions des compagnons sur la case “La Compagnie de l'anneau”
  • Les 3 pions des anneaux elfiques sur case des Peuples Libres (PL), côté anneau visible
  • Mettre de côté les cartes et figurines des serviteurs de l'ombre
  • Trier puis mélanger les cartes événement perso & stratégie PL et Ombre → 2 pioches pour chaque camp
  • I Placer les tuiles de traque standard dans un récipient opaque (sac) ; Garder les tuiles spéciales à part.
  • 7 dés d'actions au joueur de l'Ombre, 4 dés d'actions pour les Peuples Libres
  • Placer les marqueurs politiques des joueurs PL, côté passif, sur leurs symboles, sauf elfes ; Elfes et Nations de I'Ombre → côté actif
  • Mettre en place les figurines (voir page 8 du manuel)

Les nations

Les nations des peuples libres

Le Gondor (bteu)

  • Forteresses : Minas Tirith, Dol Amroth,
  • Cités : Pelargir, Villages : Lassamach, Lamedon

Le Rohan (vert foncé)

  • Forteresses : Forteresse de Helm,
  • Cités : Edoras, Villages : Anorien, Ouest-emnet, Protection : Gué de I'Isen

Le Nord (bleu clair)

  • Cités : Dale, Comté, Villages : Carrock, Pays de Bree

Les Nains (brun)

  • Forteresses : Erebor
  • Villages : Collines de fer

Les elfes (vert clair)

  • Forteresses : Lorien, Rivendell, Royaume sylvestre, Les Havres Gris

Les nations de l'Ombre

Le Mordor (rouge)

  • Forteresses : Barad-Dûr, Morannon, Minas Morgul, Dol Guldur, Moria, Mont Gundabad
  • Cités : Angar, Villages : Nurn

L'ISengard (jaune)

  • Forteresses : Orthanc
  • Villages : Pays de Dun méridional, Pays de Dun septentrional.

Les Haradrims et les Orientaux (orange)

  • Forteresses : Umbar,
  • Cités : Extrême-Harad, Yillages : Proche-Haras, Rhûn méridionale, Rhûn septentrionale

Tour de jeu

1) Pioche des cartes événements

  • Les joueurs tirent 2 cartes, une de chacune des pioches.
  • Nombre max. de cartes en main : 6, si dépassé 9 défausser carte(s)
  • Les cartes jouées/défaussées ne sont pas remises en jeu.

2) La Compagnie

  • Le joueur des Peuples Libres peut révéler la position de la Compagnie.
  • Si la Compagnie est révélée dans une forteresse ou une cité amie :
    → nation activée
    → le porteur de l'anneau peut-être soigné
  • Peut aussi changer le guide de la Compagnie.

3) Traque de l'anneau

  • Le joueur de l'Ombre choisit le nombre de dés pour la traque (ces dés seront indisponibles pour la phase 4).
  • Le nombre de dés consacrés à la traque est limité par la taille de la Compagnie : ne peut placer plus de dés que la Compagnie ne comporte de membres (les Porteurs ne comptent pas mais Gollum oui).

4) Les dés d'action

  • Les joueurs jettent les dés.
  • Pour l'Ombre, les dés “oeil” sont ajoutés à la traque.
  • L'ombre commence avec 7 dés + 1 pour chaque serviteur entré en jeu.
  • PL commence avec 4 dés + 1 pour entrée Elessar + 1 pour entrée Gandalf Le Blanc.
  • Les dés additionnels sont perdus si le perso correspondant est éliminé.

5) Résolution des actions

  • Le joueur des Peuples Libres est le 1“' à jouer : choisit action puis défausse le dé.
  • Si, à son tour, un joueur à moins de dés d'actions que l'adversaire, il peut passer.
  • Chaque fois que le joueur PL utilise un dé pour déplacer la Compagnie à dé ajouté à la ressource de traque.

6) victoire ?

Si les conditions de victoire ne sont pas remplies à on fait un nouveau tour.

Conditions de victoire (par importance) :

  1. Corruption des Porteurs = 12 points → Ombre gagne
  2. La Compagnie atteint la dernière étape du Chemin du Destin avec moins de 12 en corruption → Peuples Libres gagnent
  3. Si l'Ombre contrôle des établissements des Peuples Libres pour 10 points de victoire → l'Ombre gagne.
  4. Si les Peuples Libres contrôlent des établissements de l'Ombre pour 4 points de victoire → Peuples Libres gagnent.

Déroulement des batailles

1) Cartes bataille

  • Le joueur attaquant déclare en premier s'il choisit une carte.
  • Les cartes sont révélées en même temps par les 2 joueurs.
  • Les effets de la carte ne s'appliquent qu'au round en cours.
  • Carte défaussée après utilisation.
  • Si effet d'une carte sur l'autre → ce1le du défenseur appliquée en 1er.

2) Jet de bataille

  • Nombre d'unités qui composent l'armée détermine le nombre de dés pour le jet de bataille.
  • Max. 5 dés.
  • Les joueurs lancent les dés.
  • Perte sur résultat de “5” ou “6” sauf cités/forteresses/protections/cartes de combat.
  • Cité et protection : perte que sur “6” pour le ler round (autres rounds → normaux).
  • Modificateurs aux jets (cartes et capacités spéciales des persos) ajoutés au résultat des dés.
  • Cumulatifs.
  • Mais dé “1” toujours un échec et dé “6” toujours un sucés.

3) Jet de commandement

  • Nombre d'officiers/Nazguls + valeur de commandement des persos = nombre de dés.
  • Max 5 dés.
  • Relance les dés (nombre de dés égal à la valeur de commandement).
  • Ne relance que les dés qui n'ont pas effectués de perte.
  • Modificateurs aux jets (cartes et capacités spéciales des persos) ajoutés au résultat des dés.
  • Cumulatifs.
  • Mais dé ” 1“ toujours un échec et dé “6” toujours un succés.

4) Pertes

  • L'attaquant est le 1” à décider quelles unités il élimine du jeu.
  • Pour chaque perte on peut
    → retirer une unité régulière
    → remplacer une unité d'élite par une unité régulière
  • Ou pour 2 pertes → retirer une unité d'élite.
  • Pour le PL, les unités sont éliminées du jeu, pour l'Ombre elles sont placées avec les renforts.
  • Si toutes les unités de l'armée sont éliminées à officiers et persos éliminés aussi (les Nazguls rejoignent les renforts).
  • Les personnages, même de l'Ombre, sont définitivement retirés du jeu (sauf indic carte perso).

5) Retraiter

  • L'attaquant peut décider de cesser le combat, sinon le défenseur doit dire s'il veut retraiter.
  • Si personne ne veut arrêter → nouveau round.
  • Si l'attaquant cesse → son armée reste 1à où elle était au début de la bataille.
  • Si le défenseur retraite → son armée doit reculer sur un territoire adjacent libre d'unités ennemies ou d'établissements ennemis (p. 14).
  • Si aucun territoire libre → retraite impossible.

Fin de la bataille

  • Soit l'attaquant cesse son offensive.
  • Soit le défenseur retraite.
  • Soit une des deux armées est complètement détruite.
  • Si le défenseur retraite ou est éliminé → l'attaquant peut immédiatement faire avancer toute ou partie de des unités dans le territoire libéré.
  • Si ce territoire comprend une forteresse garnie de troupe, elle est assiégée.

Attaque d'une forteresse

Le défenseur doit choisir combat à découvert ou se laisser assiéger.

Combattre à découvert : combat normal.

Mettre le siège :

L'armée du défenseur est placée sur case forteresse correspondante.
L'armée attaquante peut avancer dans le territoire libéré à forteresse assiégée.

  • 5 unités max. dans une forteresse assiégée (pas de limite pour officiers) → unités en trop retirées du jeu et placées dans les renforts.
  • Le siège dure tant que l'attaquant reste sur le territoire de la forteresse…
  • … ou jusqu'à ce que l'une des deux armées soit détruite.
  • Attaque de forteresse durant la phase de résolution des actions.
  • Perte que sur les “6” (défense sur “5” ou “6”).
  • Le siège ne dure qu'un seul round mais…
  • … l'attaquant peut rallonger le combat en sacrifiant des unités : si unité d'élite transformée en régulier → nouveau round.

Restrictions

  • Une armée assiégée ne peut pas retraiter.
  • Une armée assiégeante peut se déplacer mais si elle ne laisse pas d'unité → le siège est fini.

Sortie

  • Une armée assiégée peut faire une sortie : attaque de l'armée assiégeante durant phase de résolution → renonce à son avantage.
  • En cas de retraite, retourne dans la forteresse.
  • Si elle gagne → ne peut pas avancer dans un territoire.
  • Une armée dans territoire adjacent peut attaquer armée assiégeante (mais pas entrer dans la forteresse).
  • Territoire de forteresse assiégé : libre pour les assiégeants (déplacement, pas d'attaque).
  • On ne peut pas lever des renforts dans un établissement capturé + ne fait pas évoluer la situation politique.

Lexique

Les dés

Particularités

Last modified: 2016/06/07