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draft:la_guerre_de_l_anneau_resume1

La guerre de l'anneau : résumé des règles

Début

  • La Compagnie est à Rivendell
  • Marqueur de progression de la Compagnie sur la case 0 ; face “cachée” visible ; marqueur de corruption au même endroit
  • Cartes persos des compagnons sur case Guide de la compagnie, Gandalf dessus (guide) ; cartes Elessar, Gandalf Le Blanc et Gollum mises de côté
  • Figurines et pions des compagnons sur la case “La Compagnie de l'anneau”
  • Les 3 pions des anneaux elfiques sur case des Peuples Libres (PL), côté anneau visible
  • Mettre de côté les cartes et figurines des serviteurs de l'ombre
  • Trier puis mélanger les cartes événement perso & stratégie PL et Ombre → 2 pioches pour chaque camp
  • I Placer les tuiles de traque standard dans un récipient opaque (sac) ; Garder les tuiles spéciales à part.
  • 7 dés d'actions au joueur de l'Ombre, 4 dés d'actions pour les Peuples Libres
  • Placer les marqueurs politiques des joueurs PL, côté passif, sur leurs symboles, sauf elfes ; Elfes et Nations de I'Ombre → côté actif
  • Mettre en place les figurines (voir page 8 du manuel)

Les nations

Les nations des peuples libres

Le Gondor (bteu)

  • Forteresses : Minas Tirith, Dol Amroth,
  • Cités : Pelargir, Villages : Lassamach, Lamedon

Le Rohan (vert foncé)

  • Forteresses : Forteresse de Helm,
  • Cités : Edoras, Villages : Anorien, Ouest-emnet, Protection : Gué de I'Isen

Le Nord (bleu clair)

  • Cités : Dale, Comté, Villages : Carrock, Pays de Bree

Les Nains (brun)

  • Forteresses : Erebor
  • Villages : Collines de fer

Les elfes (vert clair)

  • Forteresses : Lorien, Rivendell, Royaume sylvestre, Les Havres Gris

Les nations de l'Ombre

Le Mordor (rouge)

  • Forteresses : Barad-Dûr, Morannon, Minas Morgul, Dol Guldur, Moria, Mont Gundabad
  • Cités : Angar, Villages : Nurn

L'ISengard (jaune)

  • Forteresses : Orthanc
  • Villages : Pays de Dun méridional, Pays de Dun septentrional.

Les Haradrims et les Orientaux (orange)

  • Forteresses : Umbar,
  • Cités : Extrême-Harad, Yillages : Proche-Haras, Rhûn méridionale, Rhûn septentrionale

Tour de jeu

1) Pioche des cartes événements

  • Les joueurs tirent 2 cartes, une de chacune des pioches.
  • Nombre max. de cartes en main : 6, si dépassé 9 défausser carte(s)
  • Les cartes jouées/défaussées ne sont pas remises en jeu.

2) La Compagnie

  • Le joueur des Peuples Libres peut révéler la position de la Compagnie.
  • Si la Compagnie est révélée dans une forteresse ou une cité amie :
    → nation activée
    → le porteur de l'anneau peut-être soigné
  • Peut aussi changer le guide de la Compagnie.

3) Traque de l'anneau

  • Le joueur de l'Ombre choisit le nombre de dés pour la traque (ces dés seront indisponibles pour la phase 4).
  • Le nombre de dés consacrés à la traque est limité par la taille de la Compagnie : ne peut placer plus de dés que la Compagnie ne comporte de membres (les Porteurs ne comptent pas mais Gollum oui).

4) Les dés d'action

  • Les joueurs jettent les dés.
  • Pour l'Ombre, les dés “oeil” sont ajoutés à la traque.
  • L'ombre commence avec 7 dés + 1 pour chaque serviteur entré en jeu.
  • PL commence avec 4 dés + 1 pour entrée Elessar + 1 pour entrée Gandalf Le Blanc.
  • Les dés additionnels sont perdus si le perso correspondant est éliminé.

5) Résolution des actions

  • Le joueur des Peuples Libres est le 1“' à jouer : choisit action puis défausse le dé.
  • Si, à son tour, un joueur à moins de dés d'actions que l'adversaire, il peut passer.
  • Chaque fois que le joueur PL utilise un dé pour déplacer la Compagnie à dé ajouté à la ressource de traque.

6) victoire ?

Si les conditions de victoire ne sont pas remplies à on fait un nouveau tour.

Conditions de victoire (par importance) :

  1. Corruption des Porteurs = 12 points → Ombre gagne
  2. La Compagnie atteint la dernière étape du Chemin du Destin avec moins de 12 en corruption → Peuples Libres gagnent
  3. Si l'Ombre contrôle des établissements des Peuples Libres pour 10 points de victoire → l'Ombre gagne.
  4. Si les Peuples Libres contrôlent des établissements de l'Ombre pour 4 points de victoire → Peuples Libres gagnent.

Déroulement des batailles

1) Cartes bataille

  • Le joueur attaquant déclare en premier s'il choisit une carte.
  • Les cartes sont révélées en même temps par les 2 joueurs.
  • Les effets de la carte ne s'appliquent qu'au round en cours.
  • Carte défaussée après utilisation.
  • Si effet d'une carte sur l'autre → ce1le du défenseur appliquée en 1er.

2) Jet de bataille

  • Nombre d'unités qui composent l'armée détermine le nombre de dés pour le jet de bataille.
  • Max. 5 dés.
  • Les joueurs lancent les dés.
  • Perte sur résultat de “5” ou “6” sauf cités/forteresses/protections/cartes de combat.
  • Cité et protection : perte que sur “6” pour le ler round (autres rounds → normaux).
  • Modificateurs aux jets (cartes et capacités spéciales des persos) ajoutés au résultat des dés.
  • Cumulatifs.
  • Mais dé “1” toujours un échec et dé “6” toujours un sucés.

3) Jet de commandement

  • Nombre d'officiers/Nazguls + valeur de commandement des persos = nombre de dés.
  • Max 5 dés.
  • Relance les dés (nombre de dés égal à la valeur de commandement).
  • Ne relance que les dés qui n'ont pas effectués de perte.
  • Modificateurs aux jets (cartes et capacités spéciales des persos) ajoutés au résultat des dés.
  • Cumulatifs.
  • Mais dé ” 1“ toujours un échec et dé “6” toujours un succés.

4) Pertes

  • L'attaquant est le 1” à décider quelles unités il élimine du jeu.
  • Pour chaque perte on peut
    → retirer une unité régulière
    → remplacer une unité d'élite par une unité régulière
  • Ou pour 2 pertes → retirer une unité d'élite.
  • Pour le PL, les unités sont éliminées du jeu, pour l'Ombre elles sont placées avec les renforts.
  • Si toutes les unités de l'armée sont éliminées à officiers et persos éliminés aussi (les Nazguls rejoignent les renforts).
  • Les personnages, même de l'Ombre, sont définitivement retirés du jeu (sauf indic carte perso).

5) Retraiter

  • L'attaquant peut décider de cesser le combat, sinon le défenseur doit dire s'il veut retraiter.
  • Si personne ne veut arrêter → nouveau round.
  • Si l'attaquant cesse → son armée reste 1à où elle était au début de la bataille.
  • Si le défenseur retraite → son armée doit reculer sur un territoire adjacent libre d'unités ennemies ou d'établissements ennemis (p. 14).
  • Si aucun territoire libre → retraite impossible.

Fin de la bataille

  • Soit l'attaquant cesse son offensive.
  • Soit le défenseur retraite.
  • Soit une des deux armées est complètement détruite.
  • Si le défenseur retraite ou est éliminé → l'attaquant peut immédiatement faire avancer toute ou partie de des unités dans le territoire libéré.
  • Si ce territoire comprend une forteresse garnie de troupe, elle est assiégée.

Attaque d'une forteresse

Le défenseur doit choisir combat à découvert ou se laisser assiéger.

Combattre à découvert : combat normal.

Mettre le siège :

L'armée du défenseur est placée sur case forteresse correspondante.
L'armée attaquante peut avancer dans le territoire libéré à forteresse assiégée.

  • 5 unités max. dans une forteresse assiégée (pas de limite pour officiers) → unités en trop retirées du jeu et placées dans les renforts.
  • Le siège dure tant que l'attaquant reste sur le territoire de la forteresse…
  • … ou jusqu'à ce que l'une des deux armées soit détruite.
  • Attaque de forteresse durant la phase de résolution des actions.
  • Perte que sur les “6” (défense sur “5” ou “6”).
  • Le siège ne dure qu'un seul round mais…
  • … l'attaquant peut rallonger le combat en sacrifiant des unités : si unité d'élite transformée en régulier → nouveau round.

Restrictions

  • Une armée assiégée ne peut pas retraiter.
  • Une armée assiégeante peut se déplacer mais si elle ne laisse pas d'unité → le siège est fini.

Sortie

  • Une armée assiégée peut faire une sortie : attaque de l'armée assiégeante durant phase de résolution → renonce à son avantage.
  • En cas de retraite, retourne dans la forteresse.
  • Si elle gagne → ne peut pas avancer dans un territoire.
  • Une armée dans territoire adjacent peut attaquer armée assiégeante (mais pas entrer dans la forteresse).
  • Territoire de forteresse assiégé : libre pour les assiégeants (déplacement, pas d'attaque).
  • On ne peut pas lever des renforts dans un établissement capturé + ne fait pas évoluer la situation politique.

Lexique

Les dés

Dé "armée"

  • Déplacer 2 armées différentes vers un territoire adjacent libre
  • Attaquer une armée ennemie en territoire adjacent avec une seule armée
  • Attaquer une armée ennemie sur même territoire durant siège/sortie.

Dé "personnage"

  • déplacer 1 armée avec au moins 1 officier/personnage
  • déplacer les compagnons qui ne sont pas dans la Compagnie
  • déplacer tous les compagnons d'un nombre de territoire égale à leur niveau
  • déplacer Nazguls/serviteurs
  • déplacer tous les Nazguls (+ roi-sorcier) vers n'importe quel territoire en une seule action.
  • attaquer avec une armée ayant au moins un officier ou un personnage
  • déplacer la compagnie
  • dissimuler la Compagnie
  • des compagnons peuvent quitter la Compagnie

Dé "renfort"

  • peut emmener des renforts si la nation est en guerre.
  • peut faire évoluer le situation politique

Dé "événement"

  • piocher une carte événement
  • jouer une carte événement

Dé "Œil de Sauron"

  • Tous les dés qui indiquent l’œil sont ajoutés à la ressource de traque

Dé "Volonté de l'ouest"

Résultat au choix du joueur des peuples libres. Permet aussi quelques actions spéciales (comme mettre en jeu Gandalf le Blanc et Elessar)

Dé "Armée/renforts"

Choisissez une action parmi celles de “armée” et “renfort”.

Particularités

Last modified: 2016/06/07