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Cartes événements personnages → liées au voyage de la Compagnie et aux actions des compagnons/serviteurs.
Cartes événements stratégie → options militaires et politiques : cartes d'armées et cartes de renforts.
Au début de chaque round de bataille, les joueurs peuvent utiliser une carte de bataille :
Dés “armées” ou “personnage” ou carte événement
Les officiers doivent se déplacer avec l'armée si elle ne laisse aucune unité derrière.
Les personnages peuvent rester seuls sur un territoire.
Restrictions :
Se déplacent grâce au dé “personnage” ou carte événement.
Dé personnage :
Dé “personnage” peut déplacer tous les compagnons d'un nombre de territoire égale à leur niveau.
Dé “personnage” → déplacer tous les Nazguls (+ roi-sorcier) vers n'importe quel territoire en une seule action.
Dé “armée” ou “personnage” ou carte événement.
Seules les armées d'une nation en guerre peuvent initier une bataille.
Dé “armée” :
Dé “personnage” :
Force de combat : nombre d'unités qui composent I'armée à détermine le nombre de dés pour le jet de bataille. Max. 5.
Valeur de commandement : nombre d’officiers (ou Nazguls) + valeur de commandement des persos → détermine le nombre de dés pour le jet de commandement. Max 5 dés.
Batailles divisées en rounds.
Durant chaque round :
C'est un combat simultané (résolu en môme temps par les joueurs).
⇒ Voir “Déroulement des batailles”.
Tant qu'une nation est passive, elle ne peut pas entrer dans la case “en guerre”.
Nations activées dès que :
Évolution de la situation politique :
Quand une nation n'est pas en guerre :
Les unités officiers :
… même si dans armée avec autres nations en guerre.
Les personnages (compagnons/Nazguls/serviteurs) commencent le jeu en guerre.
La compagnie commence le jeu à Rivendell.
La figurine reste là où elle a été vue la dernière fois.
Si corruption à 12, le joueur de l'ombre remporte la victoire.
Cartes compagnons : 1 capacité spéciale en tant que guide + 1 quand il guide la Compagnie.
Guide de la Çompagnie :
Déplacement :
La position réelle de la Cie est déterminée quand :
→ traque couronnée de succès ) Cie découverte
→ joueur PL choisit de révéler l'emplacement
la figurine bouge + marqueur de progression sur la case 0.
Révéler l'emplacement permet :
→ de soigner les porteurs de la comrption dans une cité ou une forteresse (1 point).
→ d'activer une nation
→ d'utiliser une carte événement qui nécessite la présence de la Cie dans un lieu.
… La figurine est placée dans le territoire où elle est révélée + marqueur sur case 0, côté “dissimulée”.
Si la Cie est découverte (traque réussie ou carte événement) :
→ marqueur côté “découverte” + placé sur case 0
→ figurine déplacée sur territoire qui ne peut jamais être un établissement des PL (p. 17).
La Cie ne peut plus se déplacer avant d'être de nouveau dissimulée.
Si Cie entre/quitte un territoire avec forteresse de l'Ombre au moment où elle est découverte
→ Ombre tire tuile de traque comme pour une traque réussie.
Résultat “perso” d'un dé ou carte événement pour dissimuler la Cie.
Quand la Cie atteint Morannon ou Minas Morgul → PL doit révéler son emplacement durant la phase de la Cie, avant d'entamer la dernière partie du voyage.
Séparation de la compagnie :
Tous les persos de la Cie sont ensemble sur un même territoire.
Les compagnons peuvent quitter la Cie sur dé “perso” sauf si Cie en Mordor :
→ déplacement depuis dernier emplacement connu de la Cie + valeur du marqueur + son niveau. (Groupe de compagnons : valeur en niveau le + haut des membres du groupe).
→ retirer cartes persos et pions des compagnons qui quittent Cie.
Si le guide quitte la Cie, le compagnon du * haut niveau prend le relais.
Une fois la Cie quitté, ne peuvent plus la réintégrer.
Peuvent se déplacer avec armées (comme officier) ou seuls.