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La guerre de l'anneau : Particularités

Cartes événements

Cartes événements personnages → liées au voyage de la Compagnie et aux actions des compagnons/serviteurs.

Cartes événements stratégie → options militaires et politiques : cartes d'armées et cartes de renforts.

  • Nombre max. de cartes en main : 6, si dépassé à défausser carte(s)
  • Les cartes jouées/défaussées ne sont pas remises en jeu.
  • Jouées en utilisant une action (phase de résolution)
    • Action “événement” → jouer n'importe quelle carte
    • Action “armés” ou “renfort” ou “personnage” → permettent de jouer une carte du même type.
    • Action “armée/renforts” → n'importe quelle carte stratégie
    • Action “volonté de l'ouest” → n'importe quelle carte
  • La plupart du temps, les cartes sont défaussées après avoir été posées.
  • Exceptions aux règles :
    • Persistant : carte pas défaussée, effets durent jusqu'à ce que certaines conditions soient remplies.
    • Attaquez… : considéré sur le plan politique comme une attaque.
    • Mettre en jeu unités/officiers
      → Pris parmi les renforts
      → Peut être utilisé même quand nation pas en guerre
      → Peut placer les troupes dans forteresse, même si assiégée.
  • Toutes les cartes événement ont une valeur en tant que carte de bataille à ne nécessite pas d'utiliser une action.

Au début de chaque round de bataille, les joueurs peuvent utiliser une carte de bataille :

  • Les effets s'appliquent en priorité.
  • Défaussées immédiatement après utilisation.

Déplacements

Déplacement des armées

Dés “armées” ou “personnage” ou carte événement

  • Dé “armée” → déplacer 2 armées différentes vers un territoire adjacent libre.
  • Dé “personnage” → déplacer 1 armée avec au moins 1 officier/personnage

Les officiers doivent se déplacer avec l'armée si elle ne laisse aucune unité derrière.

Les personnages peuvent rester seuls sur un territoire.

Restrictions :

  • Unité : pas 2 déplacements avec la même action
  • Territoire destination doit être libre d'unités ennemies (si assiégé par nos troupes = libre).
  • S'il y a dans l'armée des unités d'une nation pas en guerre → peut pas entrer dans une autre nation (même amie)
  • Si territoire contient des unités ennemies → attaque préalable.

Déplacement des personnages

Se déplacent grâce au dé “personnage” ou carte événement.

Dé personnage :

  • déplacer les compagnons qui ne sont pas dans la Compagnie
  • déplacer Nazguls/serviteurs

Déplacement des compagnons

Dé “personnage” peut déplacer tous les compagnons d'un nombre de territoire égale à leur niveau.

  • Un groupe de compagnons peut se rendre au même endroit (niveau du compagnon le + haut).
  • Ne sont pas affectés par les armées ennemies.
  • Doivent s'arrêter en entrant dans territoire avec forteresse de l'Ombre.
  • Ne peuvent pas entrer ou quitter une forteresse amie assiégée.

Déplacement des Nazguls et serviteurs

Dé “personnage” → déplacer tous les Nazguls (+ roi-sorcier) vers n'importe quel territoire en une seule action.

  • Mais les Nazguls ne peuvent pas entrer sur territoires avec forteresse PL (sauf si assiégée).
  • Saruman ne peut pas quitter Orthanc.
  • Bouche de sauron : déplacement max. 3 territoires si seule, sinon idem compagnons
    • pas affectée par unités ennemies
    • doit s'arrêter si le territoire contient une forteresse adverse
    • ne peut entrer/quitter une forteresse assiégée par PL.

Batailles

Dé “armée” ou “personnage” ou carte événement.

Seules les armées d'une nation en guerre peuvent initier une bataille.

Dé “armée” :

  • Attaquer une armée çnnemie en territoire adjacent avec une seule armée
  • Attaquer une armée ennemie sur même territoire durant siége/sortie.

Dé “personnage” :

  • Attaquer avec une armée ayant au moins un officier ou un personnage.
  • Pas obligé d'attaquer avec toutes les unités.
  • Unités/officiers/persos comptent tous dans calcul force de combat et dans commandement.

Force de combat : nombre d'unités qui composent I'armée à détermine le nombre de dés pour le jet de bataille. Max. 5.

Valeur de commandement : nombre d’officiers (ou Nazguls) + valeur de commandement des persos → détermine le nombre de dés pour le jet de commandement. Max 5 dés.

Batailles divisées en rounds.

Durant chaque round :

  1. Choisir de jouer une carte de bataille ou non
  2. Effectuer le jet de bataille
  3. Effectuer le jet de commandement
  4. Retirer les pertes
  5. Choisir de retraiter ou non.

C'est un combat simultané (résolu en môme temps par les joueurs).
⇒ Voir “Déroulement des batailles”.

Politique

Compagnie de l'anneau

Traque de l'anneau

Destruction de l'anneau

Last modified: 2016/06/07