Table of Contents

Risk Halo Legendary Edition : Résumé des règles

Mode ONE-ON-ONE (2 joueurs)

But du jeu

Être le premier a compléter les objectifs de ses 3 cartes Campaign ou éradiquer l'adversaire de la carte.

Mise en place du jeu

  1. Chaque joueur consulte ses objectifs mais les garde privés.
  2. Chacun à son tour, chaque joueur place son ensemble de Mobile Teleporters sur la carte dans deux territoires non connectés. Ce placement crée une connexion permanente entre eux.
  3. Le premier joueur place une unité + sa base sur un territoire.
  4. Le second joueur place une unité + sa base sur un territoire libre.
  5. Le premier joueur place 2 unités neutres Flood sur un territoire libre (les 2 unités sur le même territoire).
  6. Le premier joueur place une unité sur un territoire.
  7. Le second joueur place une unité sur un territoire libre.
  8. Le second joueur place 2 unités neutres Flood sur un territoire libre (les 2 unités sur le même territoire).
  9. … Ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de territoires libres.
  10. Cela continue ensuite de la même manière en ajoutant les unités sur des territoires possédés à la différence près que les unités Flood peuvent maintenant être réparties sur des territoires Flood différents.
  11. … Ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités aient été déployées.
  12. Le joueur 1 place son héros sur un de ses territoires
  13. Le joueur 2 place son héros sur un de ses territoires.

A savoir

Les héros : Lorsqu'un héros est présent sur un territoire attaquant ou attaqué, il ajoute 1 au score du dé le plus haut en attaque ou en défense. Il ne représente pas une unité et ne peut donc pas se déplacer seul, attaquer seul ou garder seul un territoire. Si le territoire sur lequel se trouve le héros est perdu (plus d'unité), le héros est mis de côté et sera redéployer au début du prochain tour de son joueur. Lors d'une attaque, si le héros est impliqué, il doit se déplacer sur le territoire en même temps que les attaquants.

Les bases : les bases servent à ajouter des renforts supplémentaires au moment de calculer le nombre de renforts : 1 unité en plus par base contrôlée par le joueur. Pour gagner le jeu, le joueur doit aussi avoir au moins une unité sur le territoire où se trouve sa base.

Tour de jeu

Chaque tour de jeu de chaque joueur est composé des phases suivantes :

  1. Calculer les renforts
  2. Déployer les renforts
  3. Attaquer
  4. Piocher une carte Faction (si conquête)
  5. Manœuvrer

1) Calculer les renforts

Le nombre d'unités de renforts à déployer est la somme des calculs suivants :

  1. Nombre de territoires contrôlés par le joueur divisé par 3 (arrondir à 3 si 3,…)
  2. Bonus de région : si une région est entièrement sous le contrôle du joeur (tous les territoires de la région possédés), ajouter le nombre d'unités indiqué que le plateau de jeu pour la région.
  3. 1 unité supplémentaire par base contrôlée.
  4. Conversion des crânes en unité des cartes Faction : au lieu d'utiliser les cartes Faction, elles peuvent être cumulées et converties en unités de renfort. Voir le tableau de correspondance sur le plateau de jeu (de 2 à 10 crânes).

2) Déployer les renforts

3) Attaquer

  1. Choisir un territoire avec au moins 2 unités. L'un doit rester derrière pour garder le territoire, les autres peuvent attaquer.
  2. Choisir le territoire cible et le nombre d'unités attaquantes (entre 1 et 3).
  3. Si le joueur attaqué utilise une habilité de défense (carte Faction) après la déclaration de l'invasion, l'attaquant doit engager le maximum d'unités possible dans le combat pour un jet de dés (il peut arrêter après).
  4. Le défenseur choisit combien d'unités vont défendre le territoire (1 ou 2).
  5. Chaque joueur lance autant de dés que ses unités combattantes (dès noirs pour l'attaquant, dès verts pour le défenseur).
  6. Les deux joueurs comparent leurs dés les plus forts (ajouter 1 si un héros est impliqué). Le plus haut gagne. En cas d'égalité c'est le défenseur qui l'emporte.
  7. Le perdant enlève une unité du territoire.
  8. Comparer le second plus haut dé. Le perdant enlève une unité du territoire.
  9. Ignorer les dés restants si vous avez joué plus de dés que l'adversaire.
  10. S'il n'y a plus d'unités sur le territoire à conquérir, mettre les unités attaquantes restantes sur ce territoire. Possibilité de déplacer dessus d'autres unités depuis le territoire attaquant (mais toujours en laisser au moins une derrière).
  11. Recommencer une attaque si souhaité. Entre les mêmes territoires ou des territoires différents.

4) Piocher une carte Faction (selon conditions)

Si pendant le tour, vous n'avez pas accompli la mission d'une carte Campaign ET que vous avez conquis au moins un territoire, alors piocher une carte Faction. Une seule carte est piochée, même si plusieurs territoires ont été conquis.

5) Manœuvrer (optionnel)

Possibilité pour le joueur de déplacer autant d'unités qu'il le veut depuis UN de ses territoires, vers UN autre de ses territoires connectés (des territoires sont connectés s'ils sont séparés par des territoires appartenant au joueur).


Mode OBJECTIVE (3 à 5 joueurs)

But du jeu

Être le premier a compléter les objectifs de ses 3 cartes Campaign tout en étant encore en possession de sa base. Ou éliminer tous ses adversaires.

Mise en place du jeu

  1. Chaque joueur consulte ses objectifs mais les garde privés.
  2. Placer les bases : chaque joueur, par ordre de tour, place une unité + sa base sur un territoire libre.
  3. Revendiquer des territoires : chaque joueur, par ordre de tour, place une unité sur un territoire libre.
  4. Continuer jusqu'à ce que les 52 territoires soient revendiqués. Ils se peut que des joueurs aient un territoire de moins que les autres.
  5. Renforcer ses positions : chaque joueur, par ordre de tour, place 3 unités sur un ou plusieurs de ses territoires.
  6. Continuer jusqu'à ce que toutes les unités aient été placées.
  7. Placer les héros : chaque joueur, par ordre de tour, place son héros sur l'un de ses territoires.
  8. Cartes Factions :
    • A 3 joueurs : personne ne prend de carte Faction au départ
    • A 4 joueurs : le 4ème joueur démarre avec une carte Faction
    • A 5 joueurs : le 4ème joueur démarre avec une carte Faction, le 5ème joueur démarre avec deux cartes Faction

A savoir

Les héros : Lorsqu'un héros est présent sur un territoire attaquant ou attaqué, il ajoute 1 au score du dé le plus haut en attaque ou en défense. Il ne représente pas une unité et ne peut donc pas se déplacer seul, attaquer seul ou garder seul un territoire. Si le territoire sur lequel se trouve le héros est perdu (plus d'unité), le héros est mis de côté et sera redéployer au début du prochain tour de son joueur. Lors d'une attaque, si le héros est impliqué, il doit se déplacer sur le territoire en même temps que les attaquants.

Les bases : les bases servent à ajouter des renforts supplémentaires au moment de calculer le nombre de renforts : 1 unité en plus par base contrôlée par le joueur. Pour gagner le jeu, le joueur doit aussi avoir au moins une unité sur le territoire où se trouve sa base.

Tour de jeu

Chaque tour de jeu de chaque joueur est composé des phases suivantes :

  1. Acquérir et déployer des renforts
  2. Attaquer
  3. Piocher une carte Campaign (si éligible)
  4. Manœuvrer et piocher une carte Faction (si éligible)

1) Acquérir et déployer des renforts

Le nombre d'unités de renforts à déployer est la somme des calculs suivants :

  1. Nombre de territoires contrôlés par le joueur divisé par 3 (arrondir à 3 si 3,…). Toujours au moins 3 unités déployées.
  2. Bonus de région : si une région est entièrement sous le contrôle du joueur (tous les territoires de la région possédés), ajouter le nombre d'unités indiqué que le plateau de jeu pour la région.
  3. 1 unité supplémentaire par base contrôlée.
  4. Conversion des crânes en unité des cartes Faction : au lieu d'utiliser les cartes Faction, elles peuvent être cumulées et converties en unités de renfort. Voir le tableau de correspondance sur le plateau de jeu (de 2 à 10 crânes).

Déployer les unités de renforts sur les territoires possédés (ensemble ou réparties)

Si le héros a été vaincu au tour précédent, le remettre en jeu sur l'un des territoires du joueur.

2) Attaquer

  1. Choisir un territoire avec au moins 2 unités. L'un doit rester derrière pour garder le territoire, les autres peuvent attaquer.
  2. Choisir le territoire cible et le nombre d'unités attaquantes (entre 1 et 3).
  3. Si le joueur attaqué utilise une habilité de défense (carte Faction) après la déclaration de l'invasion, l'attaquant doit engager le maximum d'unités possible dans le combat pour un jet de dés (il peut arrêter après).
  4. Le défenseur choisit combien d'unités vont défendre le territoire (1 ou 2).
  5. Chaque joueur lance autant de dés que ses unités combattantes (dès noirs pour l'attaquant, dès verts pour le défenseur).
  6. Les deux joueurs comparent leurs dés les plus forts (ajouter 1 si un héros est impliqué). Le plus haut gagne. En cas d'égalité c'est le défenseur qui l'emporte.
  7. Le perdant enlève une unité du territoire.
  8. Comparer le second plus haut dé. Le perdant enlève une unité du territoire.
  9. Ignorer les dés restants si vous avez joué plus de dés que l'adversaire.
  10. S'il n'y a plus d'unités sur le territoire à conquérir, mettre les unités attaquantes restantes sur ce territoire. Possibilité de déplacer dessus d'autres unités depuis le territoire attaquant (mais toujours en laisser au moins une derrière).
  11. Recommencer une attaque si souhaité. Entre les mêmes territoires ou des territoires différents.

Si un joueur est éliminé, ses cartes Faction sont récupérées par celui qui l'a éliminé, mais celui-ci ne peut qu'utiliser les crânes contre des renforts et ne peut pas utiliser les capacités de la carte. Cartes à mettre dans une pile séparée (ne pas mélanger avec les cartes Faction du joueur).

3) Valider une carte Campaign (si éligible)

Quand vous avez fini d'attaquer, si éligible, valider une carte Campaign.

4) Manœuvrer et piocher une carte Faction (si éligible)

Possibilité pour le joueur de déplacer autant d'unités qu'il le veut depuis UN de ses territoires, vers UN autre de ses territoires connectés (des territoires sont connectés s'ils sont séparés par des territoires appartenant au joueur).

Si pendant le tour, vous n'avez pas accompli la mission d'une carte Campaign ET que vous avez conquis au moins un territoire, alors piocher une carte Faction. Une seule carte est piochée, même si plusieurs territoires ont été conquis.


Mode SLAYER (3 à 5 joueurs)

Identique au Mode OBJECTIVE (3 à 5 joueurs), à ceci près :


Mode TEAM OBJECTIVE (4 à 5 joueurs)

But du jeu

A 4 joueurs : La première équipe qui accompli collectivement 4 objectifs et ont toujours le contrôle de leurs bases gagne.
A 5 joueurs : idem ci-dessous, + pour les Flood : accomplir 3 objectifs

Notes :

Mise en place du jeu

4 joueurs : 2 UNSC vs 2 COVENANT

5 joueurs : 2 UNSC vs 2 COVENANT vs 1 FLOOD

  1. Chaque joueur consulte ses objectifs mais les garde privés.
  2. Placer les bases : chaque joueur, par ordre de tour, place une unité + sa base sur un territoire libre.
  3. Revendiquer des territoires : chaque joueur, par ordre de tour, place une unité sur un territoire libre.
  4. Continuer jusqu'à ce que les 52 territoires soient revendiqués. Ils se peut que des joueurs aient un territoire de moins que les autres.
  5. Renforcer ses positions : chaque joueur, par ordre de tour, place 3 unités sur un ou plusieurs de ses territoires.
  6. Continuer jusqu'à ce que toutes les unités aient été placées.
  7. Placer les héros : chaque joueur, par ordre de tour, place son héros sur l'un de ses territoires.

A savoir

Les héros : Lorsqu'un héros est présent sur un territoire attaquant ou attaqué, il ajoute 1 au score du dé le plus haut en attaque ou en défense. Il ne représente pas une unité et ne peut donc pas se déplacer seul, attaquer seul ou garder seul un territoire. Si le territoire sur lequel se trouve le héros est perdu (plus d'unité), le héros est mis de côté et sera redéployer au début du prochain tour de son joueur. Lors d'une attaque, si le héros est impliqué, il doit se déplacer sur le territoire en même temps que les attaquants.

Les bases : les bases servent à ajouter des renforts supplémentaires au moment de calculer le nombre de renforts : 1 unité en plus par base contrôlée par le joueur. Pour gagner le jeu, le joueur doit aussi avoir au moins une unité sur le territoire où se trouve sa base. Par équipe, si les deux coéquipiers sont encore en jeu, leurs deux bases doivent être en leur possession pour gagner.

Tour de jeu

Chaque tour de jeu de chaque joueur est composé des phases suivantes :

  1. Acquérir et déployer des renforts
  2. Attaquer
  3. Valider une carte Campaign (si éligible)
  4. Manœuvrer et piocher une carte Faction (si éligible)

1) Acquérir et déployer des renforts

Le nombre d'unités de renforts à déployer est la somme des calculs suivants :

  1. Nombre de territoires contrôlés par le joueur divisé par 3 (arrondir à 3 si 3,…). Toujours au moins 3 unités déployées.
  2. Bonus de région : si une région est entièrement sous le contrôle du joueur (tous les territoires de la région possédés), ajouter le nombre d'unités indiqué que le plateau de jeu pour la région.
  3. 1 unité supplémentaire par base contrôlée.
  4. Conversion des crânes en unité des cartes Faction : au lieu d'utiliser les cartes Faction, elles peuvent être cumulées et converties en unités de renfort. Voir le tableau de correspondance sur le plateau de jeu (de 2 à 10 crânes).

Déployer les unités de renforts sur les territoires possédés (ensemble ou réparties)

Si le héros a été vaincu au tour précédent, le remettre en jeu sur l'un des territoires du joueur.

Transfert de commandement

Après avoir placé les renforts, vous pouvez demander à votre allié si vous pouvez prendre le contrôle de l'un de ses territoires (utile en cas de chemin bloqué) :

2) Attaquer

Un joueur ne peut pas attaquer son allié.

  1. Choisir un territoire avec au moins 2 unités. L'un doit rester derrière pour garder le territoire, les autres peuvent attaquer.
  2. Choisir le territoire cible et le nombre d'unités attaquantes (entre 1 et 3).
  3. Si le joueur attaqué utilise une habilité de défense (carte Faction) après la déclaration de l'invasion, l'attaquant doit engager le maximum d'unités possible dans le combat pour un jet de dés (il peut arrêter après).
  4. Le défenseur choisit combien d'unités vont défendre le territoire (1 ou 2).
  5. Chaque joueur lance autant de dés que ses unités combattantes (dès noirs pour l'attaquant, dès verts pour le défenseur).
  6. Les deux joueurs comparent leurs dés les plus forts (ajouter 1 si un héros est impliqué). Le plus haut gagne. En cas d'égalité c'est le défenseur qui l'emporte.
  7. Le perdant enlève une unité du territoire.
  8. Comparer le second plus haut dé. Le perdant enlève une unité du territoire.
  9. Ignorer les dés restants si vous avez joué plus de dés que l'adversaire.
  10. S'il n'y a plus d'unités sur le territoire à conquérir, mettre les unités attaquantes restantes sur ce territoire. Possibilité de déplacer dessus d'autres unités depuis le territoire attaquant (mais toujours en laisser au moins une derrière).
  11. Recommencer une attaque si souhaité. Entre les mêmes territoires ou des territoires différents.

Si un joueur est éliminé, ses cartes Faction sont récupérées par celui qui l'a éliminé, mais celui-ci ne peut qu'utiliser les crânes contre des renforts et ne peut pas utiliser les capacités de la carte. Cartes à mettre dans une pile séparée (ne pas mélanger avec les cartes Faction du joueur).

3) Valider une carte Campaign (si éligible)

Quand vous avez fini d'attaquer, si éligible, valider une carte Campaign.

4) Manœuvrer et piocher une carte Faction (si éligible)

Possibilité pour le joueur de déplacer autant d'unités qu'il le veut depuis UN de ses territoires, vers UN autre de ses territoires connectés (des territoires sont connectés s'ils sont séparés par des territoires appartenant au joueur). Il peut traverser des territoires alliés mais l'unité doit finir sur un territoire qui lui appartient.

Pour les UNCS et les Covenant : Si pendant le tour, vous n'avez pas accompli la mission d'une carte Campaign ET que vous avez conquis au moins un territoire, alors piocher une carte Faction. Une seule carte est piochée, même si plusieurs territoires ont été conquis.

Pour les FLOOD : Si pendant le tour, vous n'avez pas accompli la mission d'une carte Campaign ET que vous avez conquis au moins un territoire, alors piocher deux cartes Faction. Deux cartes sont piochées, même si plus de deux territoires ont été conquis.