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Mauw

Fiche technique
Age : A partir de 7x ans
Nombre de joueurs : 2 à 6
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Genre : Jeu de cartes interactif
Mécanismes :
Éditeur : Yoka by Tsume
Année de publication :
Auteur : Vincent Joassin

Description du jeu

Lorsque les chats arrivèrent en Nouvelle-Zélande en 1640, les Esprits Maoris trouvèrent en cet animal un être d’exception. Le secret de ses 9 vies attisa la convoitise et les chats n’eurent d’autre choix que de devenir de puissants guerriers pour le préserver. Attaquer, se défendre et renforcer ses rangs deviendront pour vous les seules manières de gagner la partie.

Contenu du jeu

Règles du jeu

Les cartes mélangées faces cachées forment une pioche accessible à tous.

Si la pioche est vide et qu’un joueur doit piocher, celle-ci est reformée en mélangeant la défausse

DÉBUT DE PARTIE

1. Retirer les cartes marquées de points :

2. Former la pioche face cachée en mélangeant les cartes
3. Distribuer 4 cartes à chaque joueur.
4. Le joueur le plus poilu commence la partie.

ZONE DE JEU ET COLONNES

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Les joueurs doivent, tour à tour dans le sens des aiguilles d’une montre, jouer 1 carte de leurs mains,

PIOCHE DE CARTE

FIN DE PARTIE

La partie prend fin IMMÉDIATEMENT dès qu’un joueur possède 3 colonnes comprenant chacune 3 Mauw ou dès qu’un joueur ne peut pas refaire sa main de 4 cartes en fin de tour.

Chaque joueur compte alors ces points. Le joueur avec le plus de points gagne la partie.

RENFORCER SA ZONE DE JEU

Renforcer sa zone de jeu, consiste à jouer un Guerrier :

  1. Sur un emplacement vide
  2. Sur une colonne de Mauw
  3. Sur un guerrier de même couleur et de valeur différente
  4. Sur un guerrier de même couleur et de même valeur

Important : Un Guerrier (ou un Joker) joué sur un autre Guerrier de même couleur entraine une association.

ASSOCIATION DE VALEUR DIFFÉRENTE = 9 vies de chat

Les 2 Guerriers sont défaussés puis le joueur récupère 1 Mauwdu dessus de la pioche qu’il place sur un emplacement vide ou une colonne de Mauw de sa zone de jeu.

ASSOCIATION DE MÊME VALEUR

Une des 2 cartes est retournée face Mauw puis le joueur place les 2 cartes ensembles sur un emplacement vide ou une colonne de Mauw de sa zone de jeu.

BLOQUER UNE COLONNE

Bloquer une colonne, consiste à jouer un Esprit ou un Guerrier sur une colonne de Mauw adverse.

  1. L’esprit posé réduit les points de la colonne à 0.
  2. Le guerrier posé réduit également les points de la colonne, le 9 est recouvert par une nouvelle valeur.

Important : Lorsqu’un joueur se fait bloquer par un Esprit ou un Guerrier, il doit attendre son tour de jeu pour se débloquer.

DÉBLOQUER UN ESPRIT

Pour se débloquer d’un Esprit, un joueur doit jouer un autre Esprit dessus (ou un Joker). Dans ce cas, les 2 Esprits sont défaussés et le tour du joueur prend fin.

A noter : Si les cartes gagnées lors d’une association ne peuvent être posées, elles sont perdues et défaussées.

ATTAQUER UN GUERRIER ADVERSE

Attaquer une colonne, consiste à jouer un Guerrier (ou un Joker) sur un Guerrier d’une colonne adverse.

  1. Attaquer un adversaire permet de bénéficier des associations des Guerriers à la place de l’adversaire.
  2. L’adversaire attaqué peut se défendre en jouant un Guerrier identique (ou un Joker), les 2 cartes jouées sont défaussées et le tour du joueur prend fin.

Important : si l’attaque est défendue, l’assaillant peut continuer son attaque en jouant une carte identique et ainsi de suite sans oublier de compléter sa main, jusqu’à ce qu’un des 2 joueurs capitule.

Retrouvez les explications du jeu en vidéo sur le site nogozone.be Et plus d’informations sur la page facebook Mauw.

Ressources

Liens

Extensions

Notation

Tric-Trac (…)