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Les loups-garous de Thiercelieux

Fiche technique
Age : A partir de 8 ans
Nombre de joueurs : 8 à 18
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Genre :
Mécanismes : Rôle secret, élimination, déduction
Éditeur : Lui-Même
Année de publication : 2001
Auteur : Philippe des Pallières, Hervé Marly

Description du jeu

L'histoire

Dans “l’Est sauvage”, le petit hameau de Thiercelieux est depuis peu devenu la proie des Loups-Garous. Des meurtres sont commis chaque nuit par certains habitants du village, devenus Lycanthropes à cause d’un phénomène mystérieux (peut-être l’effet de serre ?)

Les habitants doivent se ressaisir pour éradiquer ce nouveau fléau venu du fond des âges, avant que le village ne perde ses derniers habitants.

But du jeu

Contenu du jeu

38 cartes :

Présentation des cartes

Les LOUPS-GAROUS

Chaque nuit, ils dévorent un Villageois. Le jour ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire. Ils sont 1, 2 ou 3 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.

Les VILLAGEOIS

(tous ceux qui ne sont pas Loups-Garous)

Chaque nuit, l’un d’entre eux est dévoré par les Loups-Garous. Ce joueur est éliminé du jeu. Les Villageois survivants se réunissent le lendemain matin et essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identité nocturne de mangeur d’homme. Après discutions, ils votent l’exécution d’un suspect qui sera éliminé du jeu.

Simple Villageois

Il n’a aucune compétence particulière. Ses seules armes sont : la capacité d’analyse des comportements pour identifier les Loups-Garous, et la force de conviction pour empêcher l’exécution de l’innocent qu’il est.

Voyante

Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d’un joueur de son choix. Elle doit aider les autres Villageois, sans être démasquée par les Loups-Garous.

Chasseur

S’il se fait dévorer par les Loups-Garous ou exécuter malencontreusement par les joueurs, le Chasseur a le pouvoir de répliquer avant de rendre l’âme, en éliminant immédiatement n’importe quel autre joueur de son choix.

Cupidon

Ce personnage est surnommé Cupidon car il sait concocter de puissants philtres d’amour. La première nuit (tour préliminaire), il désigne 2 joueurs qui seront à jamais amoureux l’un de l’autre. Cupidon peut, s’il le veut, se désigner comme l’un des deux Amoureux. Si l’un des Amoureux est éliminé, l’autre meurt de chagrin immédiatement. Un Amoureux ne doit évidemment jamais voter contre son aimé (même pour faire semblant !)

Attention : Si l’un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l’autre un Villageois , le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs, Loups-Garous et Villageois, en respectant les règles de jeu.

Voleur

Si on veut jouer le voleur, il faut ajouter deux cartes Simples Villageois en plus de toutescelles déjà choisies. Après distribution des cartes, les deux non distribuées sont placées au centre de la table faces cachées. La première nuit, le Voleur pourra prendre connaissance de ces deux cartes, et échanger sa carte contre une des deux autres. Si ces cartes sont deux Loups-Garous, il est obligé d’échanger sa carte contre un des deux Loups-Garous. Il jouera désormais ce personnage.

Petite fille

La petite fille peut, en entrouvrant les yeux, espionner les Loups-Garous pendant leur réveil. Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée. La Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour d’éveil des Loups-Garous. Il est recommandé lorsque l’on joue la Petite Fille, de ne pas cacher les yeux derrière les mains.

Flèches de vote

(optionnel)

Les flèches de vote sont utilisées pour éliminer un joueur suspecté d’être un Loup-Garou. Le joueur qui a reçu la flèche double a deux voix. Si les joueurs ne veulent pas jouer avec le vote double, ils peuvent supprimer les flèches et les remplacer par un ou deux tours de vote à main levée, ou en pointant leur doigt vers le joueur à éliminer.

Règles du jeu

But du jeu

TOURS DE JEU

1 - Désigner ou tirer au sort un maître du jeu.

2 - Le maître du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et 1 carte de vote.

3 - C'EST LA NUIT, le maître demande à tous les joueurs de fermer les yeux, le village s'endort.

- Selon le choix des personnages en jeu -

4 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Voleur. Il se réveille et regarde discrètement les 2 cartes cachées du milieu, puis change éventuellement de personnage. Le Voleur se rendort.

5 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Cupidon. Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Le maître fait le tour de la table et touche discrètement le dos des 2 Amoureux. Cupidon se rendort.

6 - (Premier tour seulement) Le maître appelle les Amoureux. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.

7 - (Tous les tours) Le maître appelle la Voyante. Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le maître montre à la Voyante la carte du joueur, ou lui mime son identité cachée. La Voyante se rendort.

8 - (Tous les tours) Le maître appelle les Loups-Garous. Eux (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désigne une victime. Ils peuvent éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un des Loups-Garous est désigné comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt!!!. Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné. Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Loups-Garous (en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle meurt, à la place de la victime éventellement choisie. Les Loups Garous se rendorment.

9 - (Tous les tours) Le meneur appelle la Sorcière. Le meneur dit : “la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?”Le meneur montre à la Sorcière la victime des Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant

10 - C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des Loups-Garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. • Si ce joueur est le Chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix. • Si ce joueur est un des 2 Amoureux, l’autre Amoureux se suicide immédiatement.

11 - Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé d’après le vote. • Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination. • Les Loups-Garous doivent à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des Villageois. • La Voyante ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité. • Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre. En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex-aequo.

12 - Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo.

13 - C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…)

Le jeu reprend au tour N° 7

CONDITIONS DE VICTOIRE

Les Villageois gagnent, dès le dernier Loup-Garou est éliminé.

Les Loups-Garous gagnent, dès que l'avant dernier villageois est éliminé..

Ressources

Liens

Extensions

Notation

Tric-Trac 8,19/10 (990 avis) (janvier 2015)