====== Magic : Règles du jeu ====== ===== A propos du jeu ===== Dans [[Magic]]: The Gathering, vous faites partie de l'élite des lanceurs de sorts du Multivers : les Planeswalkers. Votre deck de cartes représente vos armes : les sorts dont vous disposez et les créatures que vous pouvez invoquer pour combattre à vos côtés. Les parties se jouent à deux joueurs ou plus, chacun armé d'un deck personnalisé de cartes Magic. Chaque joueur commence avec 20 points de vie. Quand vous réduisez les points de vie de votre adversaire à 0 en l'attaquant avec des créatures et en jouant des sorts, vous gagnez ! ==== Les couleurs de Magic ==== === Introduction === Une seule chose unit les plans infinis du Multivers : le mana, l'énergie qui alimente la magie. Les cinq couleurs de mana imprègnent la terre même et un Planeswalker qui y est connecté peut conjurer son mana. Chaque couleur de mana alimente un type différent de magie puissante que vous pouvez contrôler. === Blanc === {{magic_blanc.jpg?nolink&50 |}} Le blanc est la couleur de la structure, de l'ordre et de la loi. Les vastes plaines, peuplées de soldats, de clercs et d'anges, produisent du mana blanc. Vous envoyez des armées organisées de petites créatures au combat pour donner une leçon à l'ennemi. === Bleu === {{magic_bleu.jpg?nolink&50 |}} La magie bleue réside dans la ruse et la manipulation. Les îles produisent le mana bleu — la couleur des profondeurs de l'océan et des cieux illimités. Vous agissez dans l'ombre pour prendre le contrôle de votre environnement avant de passer à l'action. === Noir === {{magic_noir.jpg?nolink&50 |}} La magie noire est le domaine de la mort, de la maladie et du pouvoir à tout prix. Le mana noir vient des marais lugubres où grouillent les choses putrides les plus horrifiantes. Vous êtes aussi égoïste et corrompu que les créatures mortes-vivantes et les horreurs innommables que vous commandez. === Rouge === {{magic_rouge.jpg?nolink&50 |}} La magie rouge explose d'un feu frénétique et lève des tempêtes de roches et de lave. Le mana rouge provient des montagnes et des volcans. Vous agissez sans attendre et en toute impudence, canalisant vos émotions sauvages pour invoquer de puissants dragons ou pulvériser le sol foulé par vos ennemis. === Vert === {{magic_vert.jpg?nolink&50 |}} Le mana vert est la magie de la vie, de la croissance et de la force brute. Les forêts bouillonnent de mana vert qui représente le rythme de la nature. Vous donnez à vos créatures la puissance prédatrice de la nature et vous dominez tout simplement par la taille. ===== Comment construire un deck ===== ==== Des styles de jeu variés ==== === Vitesse et agressivité === Une des activités les plus amusantes de Magic a lieu alors que vous n'êtes même pas encore attablé pour jouer : la construction de votre deck. Puisque vous choisissez les cartes de votre deck, vous exercez un contrôle total sur la stratégie à déployer et la façon dont vous voulez jouer. Une stratégie populaire consiste à avoir recours à une agressivité impitoyable, aussi appelée aggro, en attaquant tôt et souvent. C’est une stratégie simple : mettre rapidement votre adversaire sous pression pour le déstabiliser durablement et lui subtiliser ses 20 points de vie avant qu’il ne comprenne ce qui lui arrive. Pour jouer aggro, remplissez votre deck de créatures à faible coût pour optimiser vos chances de pouvoir en lancer une à chaque tour. Ajoutez-y des sorts qui éliminent les créatures de l’adversaire pour libérer la voie à votre armée attaquante. Vous ne rencontrerez souvent que peu d’opposition tôt dans la partie. Profitez-en pour attaquer autant que possible ! === Contrôler votre adversaire === Les decks //Contrôle// sont populaires, eux aussi. Votre stratégie avec un deck Contrôle consiste à survivre, à perturber la stratégie de votre adversaire et à retourner la situation en fin de partie. L’idée est d’utiliser des sorts pour retirer les créatures adverses ou tout simplement de les empêcher d'arriver sur le champ de bataille. Perturbez le plan de bataille de votre adversaire en le forçant à se défausser des cartes de sa main ou en ralentissant son armée sur la table. Puisqu’un deck Contrôle ne montre sa vraie puissance qu’en fin de partie, il vous faudra remplir votre deck de défenses utilisables en début de partie. Le reste du deck devrait vous donner les moyens de gérer les différentes menaces que votre adversaire pourrait employer contre vous. N’oubliez pas d’inclure quelques bons cogneurs pour en finir une fois que vous contrôlez la partie. === Efficacité === Les decks //moyens// combinent des éléments issus des decks aggro et contrôle. Ces decks sont efficaces et polyvalents, capables d'adopter des postures offensives et défensives au moment opportun. Les créatures d’un deck moyen sont généralement résistantes, forçant souvent l’adversaire à consacrer plusieurs cartes à leur élimination. Au lieu de se concentrer sur une seule stratégie, les decks moyens permettent de lire le champ de bataille et de s’adapter à toute situation. La construction d'un deck moyen de qualité nécessite une certaine variété d’armes et de réponses, tant pour le début que la fin de partie. === Combinaisons synergiques === {{ magic_zombie_rongeur.jpg?direct&150|}} Quel que soit le genre de deck que vous voulez construire, il est toujours conseillé de chercher des cartes qui se combinent bien. Il existe des tonnes de cartes différentes et la plupart d'entre elles ont des capacités bien plus puissantes une fois combinées qu’employées seules. Voyons deux cartes de créatures et la façon dont elles interagissent. La première est le Zombie rongeur. Le Zombie rongeur a une capacité assez puissante. Il maintient votre total de points de vie à un niveau raisonnablement élevé, il ronge le total de points de vie de votre adversaire et, en général, les créatures que vous sacrifiez sont de toute façon sur le point de mourir. Si vous l'avez dans votre deck, vous devez absolument ajouter des créatures sacrifiables. Des créatures dont les capacités se déclenchent quand elles meurent sont particulièrement recommandées. Mais les créatures que vous pouvez sacrifier plusieurs fois sont un meilleur choix encore. Prenons le Mort tenace. La capacité de cette créature, qui lui permet de revenir plusieurs fois d’entre les morts, forme une combo parfaite avec le Zombie rongeur. Vous pouvez vous en servir pour bloquer un attaquant adverse, la sacrifier pour un gain de vie rapide, et répéter ce processus encore et encore pour obtenir un énorme avantage. Magic est un véritable jeu de découverte et de synergie. Ce n’était qu’un exemple ; il y a des tas de combos de cartes puissantes et formidables à découvrir et construire en jouant ! === Votre propre création === L'un des aspects les plus fascinants de Magic est sa liberté sans limite. Avec tant de cartes et de combinaisons à découvrir, le plaisir de construire vos propres decks et de vous en servir pour déconcerter vos adversaires est immense. Peu de choses sont aussi gratifiantes que de jouer un deck inédit, surtout quand il permet de gagner ! L’exploration des diverses combinaisons et stratégies de Magic constitue l’étape suivante vers la maîtrise du jeu. Votre seule limite est votre imagination. ==== Renforcer votre stratégie ==== === Choisir vos couleurs avec soin === Le premier choix que vous devrez faire en construisant un deck est celui des couleurs que vous allez y inclure. Les cartes Magic ont cinq couleurs différentes, chacune possédant des points forts, des points faibles et une personnalité propre. C’est à vous de choisir les couleurs qui mettront en œuvre la stratégie de votre choix sur la table. Bien que vous puissiez jouer les cinq couleurs, mieux vaut vous concentrer généralement sur une ou deux. Plus vous aurez de couleurs, moins votre deck sera cohérent. En vous concentrant sur deux couleurs, vous augmentez vos chances de couronner de succès votre stratégie. Explorez les spécificités de chaque couleur. Une fois que vous aurez une bonne idée de chacune d'elles, concentrez-vous sur vos deux couleurs favorites pour vos tout premiers decks. === Blanc : protection et armées === {{magic_blanc.jpg?nolink&50 |}} Le blanc est la couleur de l’ordre, de la protection et de la lumière. La magie blanche soigne et défend, mais elle peut aussi nettoyer le champ de bataille avec une vague de lumière purificatrice. Elle a accès à de vastes armées d’anges, de chevaliers et de champions pour vous aider à contrôler le champ de bataille. En jouant le blanc, vous pourrez invoquer une vaste armée et la protéger du mal grâce à des sorts et des capacités puissantes. Vous pourrez gagner des points de vie et réduire à néant les efforts de votre adversaire tout en envoyant vos forces l'achever. Vos créatures sont bien plus à même de vous défendre, vous n'avez donc pas à vous préoccuper autant des attaques des créatures de votre adversaire. Le blanc a beau être une couleur défensive, elle peut frapper fort ! === Bleu : ruse et manipulation === {{magic_bleu.jpg?nolink&50 |}} Le bleu est la couleur de la supercherie, de la logique et de l’illusion. La magie bleue esquive et trompe, mais elle peut aussi être source de savoir infini. Elle peut invoquer d’immenses créatures des profondeurs de l’océan ou une armée volante venue des nuages. En jouant le bleu, vous pourrez manipuler à la fois votre deck et celui de votre adversaire à votre avantage. Vous piocherez beaucoup de cartes supplémentaires. Vous pourrez supprimer les créatures de votre adversaire avant même qu’elles n’arrivent sur la table, et vous assurer que ses sorts échouent. Vous régnerez sur les cieux en invoquant toutes sortes de créatures volantes, et puisqu’elles seront bien plus difficiles à bloquer pour votre adversaire, vous pourrez planer vers la victoire au-dessus de ses défenseurs. Le bleu permet de semer le désordre dans les plans de votre adversaire tout en vous ouvrant la voie vers la victoire. === Noir : mort et puissant === {{magic_noir.jpg?nolink&50 |}} Le noir est la couleur de la mort, de l’ambition et des ténèbres. La magie noire peut ranimer les morts, rendre fou et puiser les forces vitales des vivants. Elle peut invoquer des vampires, des zombies, des démons et une armée d’autres créatures répugnantes et ténébreuses pour obéir à ses ordres. En jouant le noir, vous détruirez les créatures de votre adversaire et les ramènerez parfois d’entre les morts pour qu’elles se battent à vos côtés. Vous forcerez votre adversaire à se défausser des cartes de sa main, éliminant les menaces avant qu’il ne puisse s'en servir contre vous. Votre armée sera un mélange de morts-vivants difficiles à tuer et d’horreurs difficiles à bloquer, ainsi que de créatures récupérées dans votre cimetière ou celui de votre adversaire. La magie noire est prête à tout pour acquérir du pouvoir, peu importe le prix. === Rouge : feu et émotion === {{magic_rouge.jpg?nolink&50 |}} Le rouge est la couleur de la liberté, de l’émotion et de l’impulsivité. Elle a recours au feu et aux éclairs pour anéantir ses ennemis et aux séismes pour dévaster les terrains. L’armée du rouge peut être rapide et téméraire, mais elle a aussi accès à de gigantesques dragons qui peuvent survoler et dévorer vos ennemis. En jouant le rouge, vous infligerez des blessures à tout ce qui se dresse devant vous : créatures et planeswalkers ennemis, et même directement à votre adversaire. Vous pourrez briser ses artefacts et dévaster ses terrains. Vous invoquerez une horde de gobelins rapides comme l’éclair, ou assombrirez les cieux avec d’énormes dragons. La magie rouge n’est ni subtile, ni propre. Elle n’est que puissance à l’état brut. === Vert : nature et vie === {{magic_vert.jpg?nolink&50 |}} Le vert est la couleur de la croissance, de l’instinct et de la nature. La magie verte peut rendre immense de petites créatures, inonder le champ de bataille de mana et traquer les créatures adverses. L’armée verte est peuplée de prédateurs féroces, de bêtes puissantes et d’autres habitants de la forêt. En jouant le vert, vous aurez toujours accès au mana dont vous aurez besoin pour alimenter vos plans. Vos sorts renforceront vos créatures et les garderont sur le champ de bataille même quand elles sembleront perdues. Votre armée sera remplie de monstruosités robustes et difficiles à tuer qui frapperont votre adversaire même quand elles sont bloquées. La magie verte maîtrise les forces de la nature pour les retourner contre votre adversaire. ==== Comment construire un deck ==== === Les éléments de votre deck === Maintenant que vous avez une idée de la variété de decks que vous pouvez construire, ainsi que des différentes couleurs de Magic, il est temps de vous y mettre et d’en construire un ! Quand vous réfléchissez à la construction d’un deck, il est important de vous poser plusieurs questions : * Quelle est la stratégie de base du deck ? * Comment le deck va-t-il gagner ? * Comment le deck va-t-il gérer les menaces de votre adversaire ? * Comment le deck va-t-il se débrouiller contre un deck plus rapide (« aggro ») ? Vous n’avez pas besoin de réponses précises. Ce sont simplement les choses auxquelles penser lorsque vous assemblez des cartes pour votre deck. Construire votre propre deck est de loin l’une des expériences les plus gratifiantes qu'offre Magic, alors lancez-vous et amusez-vous ! === Varier les coûts de mana === Quand vous choisissez des cartes pour votre nouveau deck, soyez toujours attentif à leur coût de mana. Plus une carte coûte de mana, plus elle est puissante ; mais cela signifie aussi que vous ne pourrez vous en servir que plus tard dans la partie. Vous devez donc vous assurez que votre deck dispose d'une variété de coûts de mana. Pensez au coût de mana en termes de tours de jeu : le coût de mana d’une carte indique le nombre de tours que vous devrez attendre avant de pouvoir vous en servir. Un dragon qui coûte six manas ne vous sera donc d’aucune utilité avant le sixième tour, alors qu'un simple gobelin qui coûte un mana est utilisable immédiatement. En pratique, vous pouvez remplir votre deck de cartes avec un coût de six, mais vous ne pourrez alors rien faire pendant les cinq premiers tours du jeu. Si votre adversaire a profité de ce laps de temps pour invoquer des créatures et lancer des sorts, vous serez probablement en situation périlleuse même si vous parvenez à invoquer votre grosse créature. De même, un deck rempli de cartes avec un coût de un peut être très agressif, mais en fin de partie, vos sorts peu onéreux ne feront pas le poids face aux gros cogneurs de votre adversaire. La variété est vraiment la meilleure option. Pour vous assurer d'avoir un mélange efficace, triez les cartes que vous avez choisies par coût de mana : toutes les cartes qui coûtent un mana sur un tas, celles qui coûtent deux manas sur un autre et ainsi de suite. Vous verrez alors rapidement si vous avez trop de cartes onéreuses. En règle générale, les cartes qui coûtent quatre manas ou moins devraient être plus nombreuses que celles qui en coûtent cinq ou plus. Même si certains decks peuvent se permettre d’ignorer cette règle, il vaut souvent mieux la suivre. Si vous trouvez que votre deck est « trop lourd », passez vos cartes les plus coûteuses en revue et voyez si elles ont vraiment leur place dans le deck. Parfois, votre meilleure décision sera de ne pas inclure certaines cartes. === Quelles cartes puis-je utiliser ? === Un des moments les plus amusants de Magic a lieu quand vous testez enfin le deck que vous venez de construire contre d'autres joueurs de Magic. Pour faire en sorte que tout le monde soit sur un pied d’égalité, il existe un ensemble de règles de construction de deck standardisées. La plupart des joueurs les suivent, qu’ils jouent pour le plaisir ou en compétition. Première règle : votre deck doit inclure au moins 60 cartes. Vous pouvez avoir autant de cartes que vous voulez dans votre deck, mais vous devez en avoir au moins 60. D’un point de vue stratégique, essayez de rester aussi proche que possible du minimum de 60 cartes, car cela améliore la cohérence de votre deck. Deuxième règle : vous ne pouvez pas avoir plus de quatre exemplaires de la même carte dans votre deck. Exemple : si vous avez un Terrocorne krosian dans votre deck, vous pouvez en ajouter trois, mais une fois que vous avez quatre exemplaires du Terrocorne krosian, vous ne pouvez plus en ajouter. Les terrains de base sont l’exception à la règle. Ce sont les plaines, îles, marais, montagnes et forêts. Vous pouvez en avoir autant que vous voulez dans votre deck. Enfin, certains tournois autorisent toutes les cartes des vingt ans d’histoire de Magic, tandis que d’autres n’autorisent que celles des deux dernières années. Quel que soit le lieu où vous jouez, vérifiez toujours avant de commencer une partie que votre adversaire ne s'oppose pas aux extensions d'où proviennent vos cartes. Si vous débutez, cela ne devrait pas poser de problème, mais mieux vaut en parler. ===== Comment jouer ===== ==== Gagner ==== === Vaincre son adversaire === Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Faites chuter le total de points de vie de votre adversaire de 20 à 0, et vous gagnez la partie. La façon la plus courante d’y parvenir est d’invoquer des créatures et de vous en servir pour attaquer. Les cartes de créature sont les éléments les plus importants de nombreux decks de Magic. Elles sont faciles à distinguer : il suffit de regarder en bas à droite de la carte. Si vous voyez deux nombres séparés par une barre oblique, c’est une carte de créature. Une fois que la créature est sur le champ de bataille, elle continue d'attaquer et de défendre pour vous jusqu’à ce que votre adversaire trouve un moyen de l’éliminer. La plupart des parties deviennent une course à celui qui infligera le plus de blessures. Invoquer les meilleures créatures vous aidera à la remporter à chaque fois. Consultez ici la section dédiée au lancement des sorts de créature. === Rassembler des ressources === Lancer des sorts est au cœur de toutes les parties de Magic. Certaines créatures sont petites et rapides, d’autres sont de puissantes monstruosités aux proportions épiques. Alors comment tout cela s’équilibre-t-il ? C’est là qu'intervient le //mana//. Dans Magic, le mana est la ressource de base. Chaque carte coûte une certaine quantité de mana et, en règle générale, plus son coût est élevé, plus elle est puissante. Le mana provient des cartes de //terrain//. Les cartes de terrain ont une allure distincte. Vous devez en avoir beaucoup dans vos decks de Magic car elles vous donneront le mana dont vous avez besoin pour invoquer vos créatures et lancer d’autres sorts puissants. Vous ne pouvez jouer qu’une carte de terrain par tour, et c’est là que l’équilibre se fait : plus une créature est épique, plus il vous faudra de temps pour l’invoquer ! === Des sorts fantastiques === {{ magic_croissance_gigantesque.jpg?direct&130|Croissance gigantesque}} Les cartes de créature ont beau être les vedettes de la plupart des decks de Magic, elles ne seraient pas grand-chose sans d’autres sorts pour les appuyer. Comme les créatures attaquent quand elles sont sur le champ de bataille, votre adversaire peut ajuster sa stratégie pour les contrer. D’autres sorts, comme les rituels et les enchantements, peuvent affecter la partie de façon redoutable. Et les sorts d'éphémère vous donnent l’avantage de la surprise. Lancés au bon moment, ils peuvent vraiment mettre votre adversaire sur la défensive. Supposons par exemple, que vous attaquez avec une petite créature et que votre adversaire dispose d’une grosse créature pour la bloquer. Normalement, la grosse créature devrait anéantir votre attaquant plus faible. Mais vous avez un atout dans votre manche : un sort d'éphémère appelé Croissance gigantesque (la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour). Comme son nom l’indique, ce sort transforme votre petit attaquant en un véritable danger ; la créature bloqueuse de votre adversaire a désormais de gros ennuis ! === Rassembler ses alliés === Pendant une partie de Magic , vous jouez le rôle d’un Planeswalker disposant d’un arsenal de créatures puissantes et de sorts écrasants. Mais que feriez-vous sans alliés ? En 20 ans, l’histoire de Magic a traversé des dizaines de plans d’existence, chacun constituant un monde avec ses héros, ses scélérats et ses luttes. Les joueurs ont vu une foule de vampires, de loups-garous et de zombies pousser l’humanité dans ses derniers retranchements sur Innistrad ; des ninjas et des samouraïs s’affronter sur Kamigawa ; et ils ont même vu une guerre entre frères ennemis mener la réalité au bord du désastre dans L’Épopée d’Urza . Certains des personnages les plus emblématiques, comme les Planeswalkers Jace Beleren et Chandra Nalaàr , ont leur propre carte que vous pouvez inclure dans vos duels. Ces cartes sont difficiles à trouver, mais une fois lancées, elles peuvent souvent inverser le cours d’une partie. C’est à ça que servent les amis ! === Règles élémentaires : Les auras === Vous avez rassemblé une armée de créatures. À présent, il vous faut un arsenal. Magic a ce qu’il vous faut : des cartes d’aura et d’équipement capables d’améliorer vos créatures jusqu'aux cartes d’enchantement qui peuvent affecter la totalité du champ de bataille. Les auras sont des cartes spéciales qui s’attachent à une de vos créatures ; elles accroissent d’habitude sa taille ou lui donnent de nouvelles capacités. Par exemple, le Vol donne le vol à une créature, tandis que la Peau de troll la rend bien plus grosse et difficile à tuer. Il y a même des auras sournoises que vous pouvez attacher aux créatures adverses pour les affaiblir. Les auras restent sur une créature jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que quelque chose les en retire. === Règles élémentaires : Les équipements === **Les cartes d’équipement** sont très similaires aux auras, mais elles ont l'avantage de rester sur le champ de bataille si la créature à laquelle elles sont attachées meurt. Vous pouvez même les déplacer de créature en créature à votre gré; c’est un bon moyen de maintenir votre adversaire dans l’incertitude. Donnez un Bouclier de l’Accordeur à une de vos créatures et elle chargera au combat sans une égratignure, ou laissez-la manier un Hurlefeu pour massacrer toutes les créatures qu’elle affronte! **Les cartes d’enchantement** sont un autre moyen de modifier les règles du jeu. Elles ne s'attachent à rien, elles restent simplement sur le champ de bataille. Dans les terres sauvages peut vous donner des terrains supplémentaires à chaque tour, tandis que Congédier dans le rêve transforme les créatures de votre adversaire en illusions fragiles. ==== Fonctionnement du combat ==== === Attaquer avec des créatures === Invoquer une horde de créatures écumantes ne représente que la moitié du travail. Si vous voulez gagner des parties de Magic, vous devez attaquer ! Votre adversaire commence la partie avec 20 points de vie et vous devrez attaquer sans relâche pour remporter la victoire. C’est pourquoi les créatures sont si importantes : elles finissent par infliger des tonnes de blessures si on les laisse agir tour après tour. Notez qu’en combat, vous ne pouvez pas attaquer directement les créatures de votre adversaire. Vous attaquez toujours votre adversaire, et c’est à lui de décider s’il bloque, et comment. Il vaut donc toujours mieux vérifier ce qui se trouve sur la table et vous demander comment vous bloqueriez si vous étiez à la place de votre adversaire. Comme il peut bloquer de la façon qui lui convient le mieux, le résultat d’une attaque sera toujours incertain. C’est normal. Souvenez-vous simplement d’une règle élémentaire : dans le doute, attaquez ! === Bloquer l'attaque === Une fois que vous avez décidé d’attaquer, votre adversaire choisit comment bloquer votre attaque. Parfois, vous aurez de la chance et votre attaque ne rencontrera aucune résistance. Dans ce cas, votre adversaire perdra quelques points de vie. À d’autres moments, votre attaque sera directement bloquée par une créature de l’adversaire. C’est alors que débutera une féroce bataille entre créatures ! Au cours du combat, vous avez plusieurs occasions de vous montrer rusé en lançant des sorts d'éphémère ou en activant des capacités : avant que les attaquants ne soient choisis, juste après que les attaquants ont été choisis, ou même après que les bloqueurs ont été choisis. Lancer un sort d'éphémère pour accroître la force de votre créature ou éliminer une créature clé de votre adversaire au milieu du combat peut vraiment contrarier ses plans. Mais n’oubliez pas qu’il peut en faire autant ! === Infliger des blessures === Les créatures attaquantes et bloqueuses ont été déclarées, et vous et votre adversaire avez eu recours aux vilains tours que vous gardiez en réserve. Il est temps d’infliger des blessures. Les créatures attaquantes qui ne sont pas bloquées infligent des blessures directement à votre adversaire, vous rapprochant d’autant de la victoire ! Si une créature est bloquée, elle inflige des blessures à son bloqueur à la place de votre adversaire. Les créatures bloqueuses infligent leurs blessures aux créatures qu’elles ont bloquées. Si une créature subit un nombre de blessures supérieur ou égal à son endurance, elle est détruite et envoyée dans un lieu au nom sinistre, le //cimetière//. (Ce n’est peut-être que le tas de défausse pour vous, mais « cimetière » sonne tellement mieux.) === Après le combat === Après que le combat se termine, toutes les créatures qui ont survécu restent sur le champ de bataille pour livrer d'autres batailles. C’est une des raisons pour lesquelles les créatures sont une manière si populaire de parvenir à la victoire : elles restent une force puissante sur le champ de bataille jusqu’à leur destruction. Mais inutile de noter les blessures pendant très longtemps ; les créatures guérissent à la fin de chaque tour. Si vous avez des sorts ou d’autres moyens d’infliger des blessures, vous pouvez achever les créatures blessées avant la fin du tour. ==== Les sorts et le jeu ==== === Lancer des sorts === Pendant vos parties de Magic, vous allez invoquer des créatures, les envoyer au combat et lancer des sorts, tout en faisant de votre mieux pour gêner votre adversaire. L’action sera parfois intense, et c’est ce qui est amusant ! Mais il est important de savoir quand vous pouvez lancer quelque chose ou pas, et c’est là que le déroulement d'un tour entre en jeu. La séquence d'événements d'un tour de Magic divise le tour de chaque joueur en //phases// pour mettre un peu d’ordre dans le chaos. Les phases suivent toujours la même séquence, il suffit donc de quelques parties pour s’y habituer. C'est pendant la //phase principale// que vous accomplissez la plupart de vos actions : **jouer des terrains et lancer des sorts**. En fait, c’est une phase si importante que vous en avez deux à chaque tour. La première avant que vous n’attaquiez avec des créatures, et l’autre immédiatement après le combat. === Autres étapes du tour === Maintenant que vous savez tout du combat et de la phase principale, voyons le reste du tour. Votre tour commence toujours par la ''phase de début'', divisée en trois étapes. D’abord, l’étape de ''dégagement'', durant laquelle vous dégagez (redressez) vos cartes engagées. D’habitude, rien ne se produit pendant l'étape suivante, l’étape d’''entretien'', mais certaines cartes ont des capacités qui agissent à ce moment-là. Enfin, au début de l’étape de ''pioche'', vous piochez une carte dans votre bibliothèque (votre deck). Vous pouvez aussi lancer des sorts d'éphémère ou activer des capacités pendant les étapes d’entretien et de pioche. Puis vient la phase ''principale''. Nous l’avons déjà abordée dans une autre section. En résumé, la phase principale vous permet de jouer une carte de terrain de votre main ou de lancer des sorts. Vient ensuite la phase de ''combat'' durant laquelle vous attaquez votre adversaire avec vos créatures. Une créature ne peut pas attaquer lors de son premier tour sur le champ de bataille, mais si vous la contrôliez déjà quand votre tour a commencé, elle peut attaquer ! Après le combat, vous aurez une ''deuxième phase principale''. Si vous n’aviez pas posé de terrain pendant votre première phase principale, vous pouvez le faire maintenant. Vous pouvez aussi lancer des sorts pendant cette phase. Il est souvent préférable de lancer des sorts de créature pendant votre deuxième phase principale plutôt que pendant la première. Cela force votre adversaire à agir avec le moins d’informations possibles ; si vous invoquez une grosse créature avant votre phase de combat, cela pourrait modifier sa façon de bloquer. Et puisqu’il est impossible d’attaquer avec une créature lors de son premier tour sur le champ de bataille, il vaut souvent mieux attendre la deuxième phase principale pour lancer ce sort de créatures. Vient ensuite la phase de ''fin'' qui, comme son nom l’indique, clôture le tour. Elle comporte deux étapes. * **L’étape de fin** est la dernière chance qu'ont les joueurs de lancer des sorts d'éphémère ou d’activer des capacités avant la fin du tour. Si vous voulez lancer un sort d'éphémère pendant le tour de votre adversaire, il vaut souvent mieux le lancer pendant l’étape de fin pour lui laisser le moins de temps possible pour réagir. * Enfin, **l’étape de nettoyage** permet de faire un peu de rangement. Toutes les créatures qui ont subi des blessures guérissent, et les capacités qui fonctionnent « jusqu’à la fin du tour » se terminent. Une fois que vous avez terminé votre phase de fin, faites savoir à votre adversaire que c’est à son tour de jouer. Et c’est tout ! Ces cinq phases permettent au tour de se dérouler de façon fluide et à l’action de toujours progresser. Essayez donc avec Duels of the Planeswalkers ! En résumé : * Phase de début * étape de dégagement * étape d'entretien * étape pioche * Phase principale * Phase de combat * Deuxième phase principale * Phase de fin * Étape de fin * Étape de nettoyage === Astuces et stratégies === Un des points forts de [[Magic]], un élément clé de son haut niveau de stratégie, c’est que vous avez toujours une occasion de répondre aux manœuvres de votre adversaire. Chaque sort qu’il veut lancer, chaque capacité qu’il veut utiliser, vous laisse une chance d’intervenir et d’entraver ses plans. Bien sûr, il peut en faire autant, et vous pouvez même répondre à sa réponse ! Alors, comment ça marche ? C’est là que la pile entre en jeu. La pile est la méthode que [Magic]] utilise pour gérer ce qui se passe, et quand. Même si vous lancez le gros de vos sorts pendant la phase principale, il y a une tonne de sorts et de capacités qui peuvent apparaître pendant le tour de n’importe quel joueur, et la pile permet d'en gérer l'ordre. À chaque fois que vous ou votre adversaire faites quelque chose, par exemple lancer un sort de créature, cette carte ne va pas directement sur le champ de bataille. Elle va sur la pile. Imaginez la pile comme une cellule de détention : le sort y attend jusqu’à ce que chaque joueur ait eu l’opportunité de répondre en lançant des sorts d'éphémère ou en activant des capacités. Si c’est votre tour, vous avez la première occasion de répondre à vos propres sorts et capacités. Une fois que plus personne ne veut ajouter d’autres sorts ou capacités sur la pile, ceux qu’elle contient commencent à se résoudre, en commençant par le plus récent. Imaginons que vous lanciez un sort, auquel votre adversaire répond par un sort d'éphémère, et auquel vous répondez par une capacité. Une fois que plus aucun joueur ne veut répondre, votre capacité se résout la première, suivie du sort de votre adversaire, et enfin de votre sort initial. Le dernier sort ou capacité à aller sur la pile est le premier à être résolu. Magic est un jeu de menaces, de réponses et de répliques à ces réponses ! Duels of the Planeswalkers est sans aucun doute la meilleure façon d’apprendre comment fonctionne la pile. Pour l’instant, gardez simplement à l’esprit qu'à chaque fois que votre adversaire fait quelque chose, vous pouvez dire : « Minute ! Je veux répondre. » ==== Il est temps de jouer ==== === Préparer la table === Une fois que vous êtes prêt à commencer une partie, mieux vaut savoir comment la plupart des joueurs organisent le champ de bataille. Commencez par votre bibliothèque (votre deck). Mélangez-la correctement et laissez votre adversaire la couper, s’il le désire. Puis placez-la sur le côté, avec suffisamment d'espace à côté pour votre cimetière. Beaucoup de joueurs mettent leurs terrains près d’eux sur la table, et les autres cartes près de leur adversaire. Ainsi, vous et votre adversaire pouvez clairement voir quelles cartes sont sur le champ de bataille, et vos créatures sont au cœur de l’action. Les autres cartes du champ de bataille, comme les artefacts et les enchantements, sont généralement placées à côté de vos créatures. === Lire les cartes === Vos cartes contiennent toutes les informations dont vous aurez besoin pour les utiliser en jeu. Voyons la disposition de ces informations. Le nom de la carte se trouve à son sommet. À chaque fois que vous lancez un sort, dites de quelle carte il s'agit à votre adversaire. À côté du nom de la carte se trouve son coût de mana. Il indique combien de mana il vous coûtera pour lancer cette carte. Au milieu, vous trouverez le type de carte. Quand vous avez un doute, regardez le milieu de la carte pour savoir à quel type de carte (créature, rituel, enchantement, etc.) vous avez affaire. Ce symbole sur le côté droit de la barre du milieu de la carte est le symbole d’extension de la carte. Magic a publié plus de 60 extensions au cours de ses 20 ans d’histoire ; le symbole d’extension indique celle dont provient la carte. La couleur du symbole d’extension vous indique la rareté de la carte. Les symboles d’extension noirs sont assez courants, alors que les symboles dorés sont rares. L'encadré recouvrant la majeure partie de la moitié inférieure de la carte contient ses capacités. C’est ici qu'est indiqué l'effet de la carte dans le jeu. Certaines cartes ont un texte d’ambiance imprimé en italique, qui donne un aperçu des personnages et des mondes de Magic. Si la carte est une créature, elle aura deux chiffres près du bas. Le chiffre avant la barre oblique est sa force, c’est-à-dire la quantité de blessures qu'elle inflige au combat. Le chiffre après la barre oblique est son endurance, c'est-à-dire la quantité de blessures qu'elle doit subir pendant un seul tour pour être détruite. Enfin, tout au bas de la carte se trouvent les informations de collection. Vous y trouverez le numéro de collection de la carte et le crédit illustration. Cette description d’une carte Magic se conclut par quelques exemples. ==== Le texte des cartes influence le jeu ==== Les règles de base de Magic sont plutôt simples, ce sont les cartes et leur influence sur le jeu qui rendent les choses palpitantes. Considérez chaque carte comme une nouvelle règle que vous ajoutez au jeu et que vous et votre adversaire devez suivre. Il est important de lire le texte des règles de vos cartes afin d’en tirer le meilleur. Leurs capacités, et la façon dont vous les jouez, peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite. ===== Règles et formats ===== ==== Règles ==== ==== Formats ==== Dans Magic, il y a d'innombrables formats de jeu qui dictent quelles cartes vous pouvez utiliser dans une partie donnée. Dans les formats Construits par exemple, vous apportez un deck constitué d'une sélection de cartes en votre possession. A contrario, les formats Limités nécessitent que chacun commence avec un certain nombre de produits non ouverts, à partir desquels construire ses decks sur place. === Construit === == Bloc == Chaque bloc d'extensions a son propre format Construit qui n'autorise que les cartes publiées dans les extensions de ce bloc. De plus, chaque deck doit contenir au moins soixante cartes. == Standard == C'est de loin le format Construit le plus joué. Vous avez le droit de posséder un deck d'au moins soixante cartes et une réserve pouvant en compter jusqu'à quinze. == Modern == Des cartes de la Huitième édition et de Mirrodin aux extensions actuelles, toutes sont légales dans ce format. Là aussi, les decks doivent contenir un minimum de soixante cartes et peuvent avoir une réserve pouvant compter jusqu'à quinze cartes. == Commander == Chaque joueur choisit une créature légendaire pour être son « commandant » et constitue un deck de 99 cartes autour de cette créature. == Troll à deux têtes == Deux joueurs partagent leur tour et leur total de points de vie, tout en affrontant une autre paire de joueurs. === Eternal === Les formats Eternal sont uniques car ils contiennent toutes les extensions de cartes à bords noirs imprimées par Wizards ; chaque nouvelle extension de cartes étant ajoutée à ces formats. == Legacy == Autorise des cartes de toutes les extensions légales, mais en interdit certaines pour des raisons de puissance. == Vintage == Dans ce format le plus puissant des formats Construits, les « Power 9 » peuvent être jouées. === Limité === == Booster draft == Les joueurs ouvrent des boosters et y choisissent des cartes à tour de rôle pour construire des decks de 40 cartes. == Paquet scellé == Chaque joueur ouvre six boosters et combat avec un deck de 40 cartes constitué à partir de ces cartes. == Équipe sealed == Avec le Paquet scellé par équipes, un nouveau format passionnant où vous devrez composer de puissants decks de 40 cartes, le frisson du Paquet scellé se mêle au plaisir de jouer en équipe ! === Spécifique à Magic On-Line === [...] ====== Références ====== * http://magic.wizards.com/fr/content/about