====== La guerre de l'anneau : "résumé" des règles ====== ===== Début ===== * La Compagnie est à Rivendell * Marqueur de progression de la Compagnie sur la case 0 ; face "cachée" visible ; marqueur de corruption au même endroit * Cartes persos des compagnons sur case Guide de la compagnie, Gandalf dessus (guide) ; cartes Elessar, Gandalf Le Blanc et Gollum mises de côté * Figurines et pions des compagnons sur la case "La Compagnie de l'anneau" * Les 3 pions des anneaux elfiques sur case des Peuples Libres (PL), côté anneau visible * Mettre de côté les cartes et figurines des serviteurs de l'ombre * Trier puis mélanger les cartes événement perso & stratégie PL et Ombre -> 2 pioches pour chaque camp * I Placer les tuiles de traque standard dans un récipient opaque (sac) ; Garder les tuiles spéciales à part. * 7 dés d'actions au joueur de l'Ombre, 4 dés d'actions pour les Peuples Libres * Placer les marqueurs politiques des joueurs PL, côté passif, sur leurs symboles, sauf elfes ; Elfes et Nations de I'Ombre -> côté actif * Mettre en place les figurines (voir page 8 du manuel) ===== Les nations ===== ==== Les nations des peuples libres ==== **Le Gondor (bteu)** * **Forteresses :** Minas Tirith, Dol Amroth, * **Cités :** Pelargir, **Villages :** Lassamach, Lamedon **Le Rohan (vert foncé)** * **Forteresses :** Forteresse de Helm, * **Cités :** Edoras, **Villages :** Anorien, Ouest-emnet, **Protection :** Gué de I'Isen **Le Nord (bleu clair)** * **Cités :** Dale, Comté, **Villages :** Carrock, Pays de Bree **Les Nains (brun)** * **Forteresses :** Erebor * **Villages :** Collines de fer **Les elfes (vert clair)** * **Forteresses :** Lorien, Rivendell, Royaume sylvestre, Les Havres Gris ==== Les nations de l'Ombre ==== **Le Mordor (rouge)** * **Forteresses :** Barad-Dûr, Morannon, Minas Morgul, Dol Guldur, Moria, Mont Gundabad * **Cités :** Angar, **Villages :** Nurn **L'ISengard (jaune)** * **Forteresses :** Orthanc * **Villages :** Pays de Dun méridional, Pays de Dun septentrional. **Les Haradrims et les Orientaux (orange)** * **Forteresses :** Umbar, * **Cités :** Extrême-Harad, Yillages : Proche-Haras, Rhûn méridionale, Rhûn septentrionale ===== Tour de jeu ===== ==== 1) Pioche des cartes événements ==== * Les joueurs tirent 2 cartes, une de chacune des pioches. * Nombre max. de cartes en main : 6, si dépassé 9 défausser carte(s) * Les cartes jouées/défaussées ne sont pas remises en jeu. ==== 2) La Compagnie ==== * Le joueur des Peuples Libres peut révéler la position de la Compagnie. * Si la Compagnie est révélée dans une forteresse ou une cité amie : \\ -> nation activée \\ -> le porteur de l'anneau peut-être soigné * Peut aussi changer le guide de la Compagnie. ==== 3) Traque de l'anneau ==== * Le joueur de l'Ombre choisit le nombre de dés pour la traque (ces dés seront indisponibles pour la phase 4). * Le nombre de dés consacrés à la traque est limité par la taille de la Compagnie : ne peut placer plus de dés que la Compagnie ne comporte de membres (les Porteurs ne comptent pas mais Gollum oui). ==== 4) Les dés d'action ==== * Les joueurs jettent les dés. * Pour l'Ombre, les dés "oeil" sont ajoutés à la traque. * L'ombre commence avec 7 dés + 1 pour chaque serviteur entré en jeu. * PL commence avec 4 dés + 1 pour entrée Elessar + 1 pour entrée Gandalf Le Blanc. * Les dés additionnels sont perdus si le perso correspondant est éliminé. ==== 5) Résolution des actions ==== * Le joueur des Peuples Libres est le 1"' à jouer : choisit action puis défausse le dé. * Si, à son tour, un joueur à moins de dés d'actions que l'adversaire, il peut passer. * Chaque fois que le joueur PL utilise un dé pour déplacer la Compagnie à dé ajouté à la ressource de traque. ==== 6) victoire ? ==== Si les conditions de victoire ne sont pas remplies à on fait un nouveau tour. Conditions de victoire (par importance) : - Corruption des Porteurs = 12 points -> Ombre gagne - La Compagnie atteint la dernière étape du Chemin du Destin avec moins de 12 en corruption -> Peuples Libres gagnent - Si l'Ombre contrôle des établissements des Peuples Libres pour 10 points de victoire -> l'Ombre gagne. - Si les Peuples Libres contrôlent des établissements de l'Ombre pour 4 points de victoire -> Peuples Libres gagnent. ===== Déroulement des batailles ===== ==== 1) Cartes bataille ==== * Le joueur attaquant déclare en premier s'il choisit une carte. * Les cartes sont révélées en même temps par les 2 joueurs. * Les effets de la carte ne s'appliquent qu'au round en cours. * Carte défaussée après utilisation. * Si effet d'une carte sur l'autre -> ce1le du défenseur appliquée en 1er. ==== 2) Jet de bataille ==== * Nombre d'unités qui composent l'armée détermine le nombre de dés pour le jet de bataille. * Max. 5 dés. * Les joueurs lancent les dés. * Perte sur résultat de "5" ou "6" sauf cités/forteresses/protections/cartes de combat. * Cité et protection : perte que sur "6" pour le ler round (autres rounds -> normaux). * Modificateurs aux jets (cartes et capacités spéciales des persos) ajoutés au résultat des dés. * Cumulatifs. * Mais dé "1" toujours un échec et dé "6" toujours un sucés. ==== 3) Jet de commandement ==== * Nombre d'officiers/Nazguls + valeur de commandement des persos = nombre de dés. * Max 5 dés. * Relance les dés (nombre de dés égal à la valeur de commandement). * Ne relance que les dés qui n'ont pas effectués de perte. * Modificateurs aux jets (cartes et capacités spéciales des persos) ajoutés au résultat des dés. * Cumulatifs. * Mais dé " 1" toujours un échec et dé "6" toujours un succés. ==== 4) Pertes ==== * L'attaquant est le 1" à décider quelles unités il élimine du jeu. * Pour chaque perte on peut \\ -> retirer une unité régulière \\ -> remplacer une unité d'élite par une unité régulière * Ou pour 2 pertes -> retirer une unité d'élite. * Pour le PL, les unités sont éliminées du jeu, pour l'Ombre elles sont placées avec les renforts. * Si toutes les unités de l'armée sont éliminées à officiers et persos éliminés aussi (les Nazguls rejoignent les renforts). * Les personnages, même de l'Ombre, sont définitivement retirés du jeu (sauf indic carte perso). ==== 5) Retraiter ==== * L'attaquant peut décider de cesser le combat, sinon le défenseur doit dire s'il veut retraiter. * Si personne ne veut arrêter -> nouveau round. * Si l'attaquant cesse -> son armée reste 1à où elle était au début de la bataille. * Si le défenseur retraite -> son armée doit reculer sur un territoire adjacent libre d'unités ennemies ou d'établissements ennemis (p. 14). * Si aucun territoire libre -> retraite impossible. ==== Fin de la bataille ==== * Soit l'attaquant cesse son offensive. * Soit le défenseur retraite. * Soit une des deux armées est complètement détruite. * Si le défenseur retraite ou est éliminé -> l'attaquant peut immédiatement faire avancer toute ou partie de des unités dans le territoire libéré. * Si ce territoire comprend une forteresse garnie de troupe, elle est assiégée. ==== Attaque d'une forteresse ==== Le défenseur doit choisir combat à découvert ou se laisser assiéger. __**Combattre à découvert**__ : combat normal. __**Mettre le siège :**__ -> L'armée du défenseur est placée sur case forteresse correspondante. \\ -> L'armée attaquante peut avancer dans le territoire libéré à forteresse assiégée. * 5 unités max. dans une forteresse assiégée (pas de limite pour officiers) -> unités en trop retirées du jeu et placées dans les renforts. * Le siège dure tant que l'attaquant reste sur le territoire de la forteresse... * ... ou jusqu'à ce que l'une des deux armées soit détruite. * Attaque de forteresse durant la phase de résolution des actions. * Perte que sur les "6" (défense sur "5" ou "6"). * Le siège ne dure qu'un seul round mais... * ... l'attaquant peut rallonger le combat en sacrifiant des unités : si unité d'élite transformée en régulier -> nouveau round. __**Restrictions**__ * Une armée assiégée ne peut pas retraiter. * Une armée assiégeante peut se déplacer mais si elle ne laisse pas d'unité -> le siège est fini. __**Sortie**__ * Une armée assiégée peut faire une sortie : attaque de l'armée assiégeante durant phase de résolution -> renonce à son avantage. * En cas de retraite, retourne dans la forteresse. * Si elle gagne -> ne peut pas avancer dans un territoire. * Une armée dans territoire adjacent peut attaquer armée assiégeante (mais pas entrer dans la forteresse). * Territoire de forteresse assiégé : libre pour les assiégeants (déplacement, pas d'attaque). * On ne peut pas lever des renforts dans un établissement capturé + ne fait pas évoluer la situation politique. ===== Lexique ===== Voir [[la_guerre_de_l_anneau_lexique|La guerre de l'anneau : Lexique]] ===== Les dés ===== ==== Dé "armée" ==== {{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_01.jpg?nolink |}} {{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_02.jpg?nolink|}} * Déplacer 2 armées différentes vers un territoire adjacent libre * Attaquer une armée ennemie en territoire adjacent avec une seule armée * Attaquer une armée ennemie sur même territoire durant siège/sortie. ==== Dé "personnage" ==== {{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_03.jpg?nolink |}} {{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_04.jpg?nolink|}} * déplacer 1 armée avec au moins 1 officier/personnage * déplacer les compagnons qui ne sont pas dans la Compagnie * déplacer tous les compagnons d'un nombre de territoire égale à leur niveau * déplacer Nazguls/serviteurs * déplacer tous les Nazguls (+ roi-sorcier) vers n'importe quel territoire en une seule action. * attaquer avec une armée ayant au moins un officier ou un personnage * déplacer la compagnie * dissimuler la Compagnie * des compagnons peuvent quitter la Compagnie ==== Dé "renfort" ==== {{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_05.jpg?nolink |}} {{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_06.jpg?nolink|}} * peut emmener des renforts si la nation est en guerre. * peut faire évoluer le situation politique ==== Dé "événement" ==== {{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_07.jpg?nolink |}} {{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_08.jpg?nolink|}} * piocher une carte événement * jouer une carte événement ==== Dé "Œil de Sauron" ==== {{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_09.jpg?nolink|}} * Tous les dés qui indiquent l’œil sont ajoutés à la ressource de traque ==== Dé "Volonté de l'ouest" ==== {{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_10.jpg?nolink|}} Résultat au choix du joueur des peuples libres. Permet aussi quelques actions spéciales (comme mettre en jeu Gandalf le Blanc et Elessar) ==== Dé "Armée/renforts" ==== {{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_11.jpg?nolink |}} {{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_12.jpg?nolink|}} Choisissez une action parmi celles de "armée" et "renfort". ===== Particularités ===== Voir [[la_guerre_de_l_anneau_particularites|La guerre de l'anneau : Particularités]] : * [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Cartes événements]] * [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Déplacements]] * [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Batailles]] * [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Politique]] * [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Compagnie de l'anneau]] * [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Traque de l'anneau]] * [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Destruction de l'anneau]]