====== La guerre de l'anneau : "résumé" des règles ======
===== Début =====
* La Compagnie est à Rivendell
* Marqueur de progression de la Compagnie sur la case 0 ; face "cachée" visible ; marqueur de corruption au même endroit
* Cartes persos des compagnons sur case Guide de la compagnie, Gandalf dessus (guide) ; cartes Elessar, Gandalf Le Blanc et Gollum mises de côté
* Figurines et pions des compagnons sur la case "La Compagnie de l'anneau"
* Les 3 pions des anneaux elfiques sur case des Peuples Libres (PL), côté anneau visible
* Mettre de côté les cartes et figurines des serviteurs de l'ombre
* Trier puis mélanger les cartes événement perso & stratégie PL et Ombre -> 2 pioches pour chaque camp
* I Placer les tuiles de traque standard dans un récipient opaque (sac) ; Garder les tuiles spéciales à part.
* 7 dés d'actions au joueur de l'Ombre, 4 dés d'actions pour les Peuples Libres
* Placer les marqueurs politiques des joueurs PL, côté passif, sur leurs symboles, sauf elfes ; Elfes et Nations de I'Ombre -> côté actif
* Mettre en place les figurines (voir page 8 du manuel)
===== Les nations =====
==== Les nations des peuples libres ====
**Le Gondor (bteu)**
* **Forteresses :** Minas Tirith, Dol Amroth,
* **Cités :** Pelargir, **Villages :** Lassamach, Lamedon
**Le Rohan (vert foncé)**
* **Forteresses :** Forteresse de Helm,
* **Cités :** Edoras, **Villages :** Anorien, Ouest-emnet, **Protection :** Gué de I'Isen
**Le Nord (bleu clair)**
* **Cités :** Dale, Comté, **Villages :** Carrock, Pays de Bree
**Les Nains (brun)**
* **Forteresses :** Erebor
* **Villages :** Collines de fer
**Les elfes (vert clair)**
* **Forteresses :** Lorien, Rivendell, Royaume sylvestre, Les Havres Gris
==== Les nations de l'Ombre ====
**Le Mordor (rouge)**
* **Forteresses :** Barad-Dûr, Morannon, Minas Morgul, Dol Guldur, Moria, Mont Gundabad
* **Cités :** Angar, **Villages :** Nurn
**L'ISengard (jaune)**
* **Forteresses :** Orthanc
* **Villages :** Pays de Dun méridional, Pays de Dun septentrional.
**Les Haradrims et les Orientaux (orange)**
* **Forteresses :** Umbar,
* **Cités :** Extrême-Harad, Yillages : Proche-Haras, Rhûn méridionale, Rhûn septentrionale
===== Tour de jeu =====
==== 1) Pioche des cartes événements ====
* Les joueurs tirent 2 cartes, une de chacune des pioches.
* Nombre max. de cartes en main : 6, si dépassé 9 défausser carte(s)
* Les cartes jouées/défaussées ne sont pas remises en jeu.
==== 2) La Compagnie ====
* Le joueur des Peuples Libres peut révéler la position de la Compagnie.
* Si la Compagnie est révélée dans une forteresse ou une cité amie : \\ -> nation activée \\ -> le porteur de l'anneau peut-être soigné
* Peut aussi changer le guide de la Compagnie.
==== 3) Traque de l'anneau ====
* Le joueur de l'Ombre choisit le nombre de dés pour la traque (ces dés seront indisponibles pour la phase 4).
* Le nombre de dés consacrés à la traque est limité par la taille de la Compagnie : ne peut placer plus de dés que la Compagnie ne comporte de membres (les Porteurs ne comptent pas mais Gollum oui).
==== 4) Les dés d'action ====
* Les joueurs jettent les dés.
* Pour l'Ombre, les dés "oeil" sont ajoutés à la traque.
* L'ombre commence avec 7 dés + 1 pour chaque serviteur entré en jeu.
* PL commence avec 4 dés + 1 pour entrée Elessar + 1 pour entrée Gandalf Le Blanc.
* Les dés additionnels sont perdus si le perso correspondant est éliminé.
==== 5) Résolution des actions ====
* Le joueur des Peuples Libres est le 1"' à jouer : choisit action puis défausse le dé.
* Si, à son tour, un joueur à moins de dés d'actions que l'adversaire, il peut passer.
* Chaque fois que le joueur PL utilise un dé pour déplacer la Compagnie à dé ajouté à la ressource de traque.
==== 6) victoire ? ====
Si les conditions de victoire ne sont pas remplies à on fait un nouveau tour.
Conditions de victoire (par importance) :
- Corruption des Porteurs = 12 points -> Ombre gagne
- La Compagnie atteint la dernière étape du Chemin du Destin avec moins de 12 en corruption -> Peuples Libres gagnent
- Si l'Ombre contrôle des établissements des Peuples Libres pour 10 points de victoire -> l'Ombre gagne.
- Si les Peuples Libres contrôlent des établissements de l'Ombre pour 4 points de victoire -> Peuples Libres gagnent.
===== Déroulement des batailles =====
==== 1) Cartes bataille ====
* Le joueur attaquant déclare en premier s'il choisit une carte.
* Les cartes sont révélées en même temps par les 2 joueurs.
* Les effets de la carte ne s'appliquent qu'au round en cours.
* Carte défaussée après utilisation.
* Si effet d'une carte sur l'autre -> ce1le du défenseur appliquée en 1er.
==== 2) Jet de bataille ====
* Nombre d'unités qui composent l'armée détermine le nombre de dés pour le jet de bataille.
* Max. 5 dés.
* Les joueurs lancent les dés.
* Perte sur résultat de "5" ou "6" sauf cités/forteresses/protections/cartes de combat.
* Cité et protection : perte que sur "6" pour le ler round (autres rounds -> normaux).
* Modificateurs aux jets (cartes et capacités spéciales des persos) ajoutés au résultat des dés.
* Cumulatifs.
* Mais dé "1" toujours un échec et dé "6" toujours un sucés.
==== 3) Jet de commandement ====
* Nombre d'officiers/Nazguls + valeur de commandement des persos = nombre de dés.
* Max 5 dés.
* Relance les dés (nombre de dés égal à la valeur de commandement).
* Ne relance que les dés qui n'ont pas effectués de perte.
* Modificateurs aux jets (cartes et capacités spéciales des persos) ajoutés au résultat des dés.
* Cumulatifs.
* Mais dé " 1" toujours un échec et dé "6" toujours un succés.
==== 4) Pertes ====
* L'attaquant est le 1" à décider quelles unités il élimine du jeu.
* Pour chaque perte on peut \\ -> retirer une unité régulière \\ -> remplacer une unité d'élite par une unité régulière
* Ou pour 2 pertes -> retirer une unité d'élite.
* Pour le PL, les unités sont éliminées du jeu, pour l'Ombre elles sont placées avec les renforts.
* Si toutes les unités de l'armée sont éliminées à officiers et persos éliminés aussi (les Nazguls rejoignent les renforts).
* Les personnages, même de l'Ombre, sont définitivement retirés du jeu (sauf indic carte perso).
==== 5) Retraiter ====
* L'attaquant peut décider de cesser le combat, sinon le défenseur doit dire s'il veut retraiter.
* Si personne ne veut arrêter -> nouveau round.
* Si l'attaquant cesse -> son armée reste 1à où elle était au début de la bataille.
* Si le défenseur retraite -> son armée doit reculer sur un territoire adjacent libre d'unités ennemies ou d'établissements ennemis (p. 14).
* Si aucun territoire libre -> retraite impossible.
==== Fin de la bataille ====
* Soit l'attaquant cesse son offensive.
* Soit le défenseur retraite.
* Soit une des deux armées est complètement détruite.
* Si le défenseur retraite ou est éliminé -> l'attaquant peut immédiatement faire avancer toute ou partie de des unités dans le territoire libéré.
* Si ce territoire comprend une forteresse garnie de troupe, elle est assiégée.
==== Attaque d'une forteresse ====
Le défenseur doit choisir combat à découvert ou se laisser assiéger.
__**Combattre à découvert**__ : combat normal.
__**Mettre le siège :**__
-> L'armée du défenseur est placée sur case forteresse correspondante. \\
-> L'armée attaquante peut avancer dans le territoire libéré à forteresse assiégée.
* 5 unités max. dans une forteresse assiégée (pas de limite pour officiers) -> unités en trop retirées du jeu et placées dans les renforts.
* Le siège dure tant que l'attaquant reste sur le territoire de la forteresse...
* ... ou jusqu'à ce que l'une des deux armées soit détruite.
* Attaque de forteresse durant la phase de résolution des actions.
* Perte que sur les "6" (défense sur "5" ou "6").
* Le siège ne dure qu'un seul round mais...
* ... l'attaquant peut rallonger le combat en sacrifiant des unités : si unité d'élite transformée en régulier -> nouveau round.
__**Restrictions**__
* Une armée assiégée ne peut pas retraiter.
* Une armée assiégeante peut se déplacer mais si elle ne laisse pas d'unité -> le siège est fini.
__**Sortie**__
* Une armée assiégée peut faire une sortie : attaque de l'armée assiégeante durant phase de résolution -> renonce à son avantage.
* En cas de retraite, retourne dans la forteresse.
* Si elle gagne -> ne peut pas avancer dans un territoire.
* Une armée dans territoire adjacent peut attaquer armée assiégeante (mais pas entrer dans la forteresse).
* Territoire de forteresse assiégé : libre pour les assiégeants (déplacement, pas d'attaque).
* On ne peut pas lever des renforts dans un établissement capturé + ne fait pas évoluer la situation politique.
===== Lexique =====
Voir [[la_guerre_de_l_anneau_lexique|La guerre de l'anneau : Lexique]]
===== Les dés =====
==== Dé "armée" ====
{{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_01.jpg?nolink |}}
{{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_02.jpg?nolink|}}
* Déplacer 2 armées différentes vers un territoire adjacent libre
* Attaquer une armée ennemie en territoire adjacent avec une seule armée
* Attaquer une armée ennemie sur même territoire durant siège/sortie.
==== Dé "personnage" ====
{{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_03.jpg?nolink |}}
{{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_04.jpg?nolink|}}
* déplacer 1 armée avec au moins 1 officier/personnage
* déplacer les compagnons qui ne sont pas dans la Compagnie
* déplacer tous les compagnons d'un nombre de territoire égale à leur niveau
* déplacer Nazguls/serviteurs
* déplacer tous les Nazguls (+ roi-sorcier) vers n'importe quel territoire en une seule action.
* attaquer avec une armée ayant au moins un officier ou un personnage
* déplacer la compagnie
* dissimuler la Compagnie
* des compagnons peuvent quitter la Compagnie
==== Dé "renfort" ====
{{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_05.jpg?nolink |}}
{{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_06.jpg?nolink|}}
* peut emmener des renforts si la nation est en guerre.
* peut faire évoluer le situation politique
==== Dé "événement" ====
{{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_07.jpg?nolink |}}
{{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_08.jpg?nolink|}}
* piocher une carte événement
* jouer une carte événement
==== Dé "Œil de Sauron" ====
{{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_09.jpg?nolink|}}
* Tous les dés qui indiquent l’œil sont ajoutés à la ressource de traque
==== Dé "Volonté de l'ouest" ====
{{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_10.jpg?nolink|}}
Résultat au choix du joueur des peuples libres. Permet aussi quelques actions spéciales (comme mettre en jeu Gandalf le Blanc et Elessar)
==== Dé "Armée/renforts" ====
{{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_11.jpg?nolink |}}
{{:details:la_guerre_de_l_anneau_des_12.jpg?nolink|}}
Choisissez une action parmi celles de "armée" et "renfort".
===== Particularités =====
Voir [[la_guerre_de_l_anneau_particularites|La guerre de l'anneau : Particularités]] :
* [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Cartes événements]]
* [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Déplacements]]
* [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Batailles]]
* [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Politique]]
* [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Compagnie de l'anneau]]
* [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Traque de l'anneau]]
* [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Destruction de l'anneau]]