====== La guerre de l'anneau : Lexique ====== ===== Anneaux elfiques ===== * 3 anneaux chez les PL au début, côté "anneau". * Quand utilisé -> côté oeil -> passe à joueur de l'Ombre. * Quand l'Ombre l'a utilisé -> anneau retiré du jeu. => Change le résultat d'un dé d'actions en résultat de son choix (sauf "Volonté de l'ouest"). \\ => Les joueurs ne peuvent utiliser qu'un anneau elfique par tour de jeu. ===== Armée ===== Toutes les unités présentent dans le même territoire et contrôlées par le même joueur forment une armée. * Des unités de nations différentes amies peuvent cohabiter dans une armée. * Si 2 armées amies sur un même territoire -> fusion en une seule armée. * On peut diviser une armée (déplacer certaines unités dans un territoire adjacent). * Max. 10 unités sur un territoire (hors officiers et personnages) -> si +, les unités en trop sont retirées du jeu et placées en réserve. ===== Bouche de Sauron ===== * Déplacement max. de 3 territoires si seule, sinon idem compagnons : * pas affectée par unités ennemies * doit s'arrêter si le territoire contient une forteresse4dverse * ne peut entrer/quitter une forteresse assiégée par PL. ===== Cartes de bataille ===== * Toutes les cartes événement ont une valeur en tant que carte de bataille -> ne nécessite pas d'utiliser une action. * Au début de chaque round de bataille, les joueurs peuvent utiliser une carte de bataille : * Les effets s'appliquent en priorité. * Défaussées immédiatement après utilisation. ===== Cartes événements ===== Voir [[la_guerre_de_l_anneau_particularites#Cartes événements|partie consacrée]]. ===== Cités ===== * Il est possible d'y lever des renforts. * Donnent aussi un bonus aux troupes de défense: perte que sur "6" au premier round (autres rounds normaux). * Font partie des objectifs (p.6) * Si la Compagnie ou un compagnon y pénètre -> la nation correspondante est activée (et peut désormais entrer en guerre) + les porteurs de l'anneau peuvent y récupérer de la corruption. * Si capturé par l'ennemi -> évolution de la situation politique. ===== Compagnons ===== Personnages des Peuples Libres. * Sont membres de la Compagnie au début, mais peuvent la quitter pour servir d'officiers aux Peuples Libres. * Dé "perso" peut déplacer tous les compagnons d'un nombre de territoire égale à leur niveau. * Un groupe de compagnons peut se rendre au même endroit (niveau du compagnon le + haut). * Ne sont pas affectés par les armées ennemies. * Doivent s'arrêter en entrant dans territoire avec forteresse de l'Ombre. * Ne peuvent pas entrer ou quitter une forteresse amie assiégée. * Peuvent se déplacer avec armées (comme officier) ou seuls ===== Entrée en guerre ===== * Les PL doivent être attaqués ou convaincus par un compagnon pour rentrer en guerre (p.4) * Seules les armées d'une nation en guerre peuvent initier une bataille. ===== Établissements ===== * Cités et villages : il est possible d'y lever des renforts. * Cités : donnent aussi un bonus aux troupes de défense + font partie des objectifs (p.6) * Forteresses : possible d'y recruter des troupes + bonus défensif très important. * Forteresses et cités : si la Compagnie ou un compagnon y pénètre -> la nation correspondante est activée (et peut désormais entrer en guerre) + les porteurs de l'anneau peuvent y récupérer de la corruption. ===== Force de combat ===== * Nombre d'unités qui composent l'armée à détermine le nombre de dés pour le jet de bataille. * Max.5 dés. ===== Forteresses ===== * Possible d'y recruter des troupes (renforts) * Le défenseur doit choisir combat à découvert ou se laisser assiéger (bonus défensif très important:). * Si la Compagnie ou un compagnon y pénètre -> la nation correspondante est activée (et peut désormais entrer en guerre) * les porteurs de l'anneau peuvent y récupérer de la corruption. * Si capturé par l'ennemi -> évolution de la situation politique. ===== Gollum ===== Censé suivre en permanence la Compagnie + la guider si les porteurs se retrouvent seuls (voir carte perso + certaines cartes événements). * Golum devient le guide quand les porteurs de I'anneau restent seuls mais n'est pas considéré comme un compagnon pour les cartes événements et ne peut pas être sacrifié. ===== Guide de la Compagnie ===== * Gandalf le Gris guide au début, puis celui qui a le + haut niveau. * Le guide peut être changé à la fin de chaque phase de la Compagnie ou si la composition de la Compagnie change. * La carte personnage du guide est toujours placée dessus. * Gollum devient le guide quand les porteurs de l'anneau restent seuls mais n'est pas considéré comme un compagnon pour 1es cartes événements et ne peut pas être sacrifié. ===== Modifîcateurs aux iets ===== * Cartes et capacités spéciales des persos. * Ajoutés au résultat des dés. * Cumulatifs. ===== Nazguls ===== = officiers des armées de l'Ombre * Même règle que pour les officiers sauf : * Peuvent se déplacer seuls, pas forcément dans une armée * Peuvent voler en un seul déplacement jusqu'à n'importe quel territoire (mais, seul, ne peut pas être placé dans une forteresse ennemies) * Ne sont pas affectés par la présence d'une armée ennemie dans le même territoire qu'eux. => Les Nazguls apparaissent forcément dans une forteresse du Mordor (la nation). \\ => Les unités de l'Ombre/Nazguls éliminés retournent parmi les renforts. \\ => Les Nazguls ne peuvent pas entrer sur territoires avec forteresse PL (sauf si assiégée). ===== Officiers ===== = capitaines et chefs qui dirigent les armées des Peuples Libres. * Ne peuvent pas se déplacer seuls, ils doivent toujours faire partie d'une armée amie. * Si un officier se trouve seul sur un territoire -> retiré du plateau de jeu (p.7) * Un officier augmente les capacités de déplacement et de combat de son armée. * Pas de limite au nombre d'officiers pour une armée. * Peut commander à des unités de nations différentes, amies. ===== Personnages ===== Pour les Peuples Libres = Compagnons, pour l'Ombre = Serviteurs * Suivent les même règles que les officiers, mais * Peuvent se déplacer seuls, sans armée * Peuvent rester sur un territoire où se trouve une armée ennemie * Les personnages (compagnonsÀ{azguls/serviteurs) comment le jeu en guelre. ===== Pions de substitution ===== * Peut être mis à la place d'une figurine. 1 pion par figurine. * Les figurines enlevées sont mises parmi les pertes. ===== Points de victoire ===== ===== Protections ===== Moyen de défense naturel ou artificiel (gué, fort,...) -> bonus de défense : perte que sur "6" au premier round (autres rounds normaux). ===== Renforts ===== * Entrent en jeu durant la phase de résolution des actions (dé "renforts" ou carte événement). * Via les dés : la nation doit être en guerre. * Via les cartes : même en temps de paix. * Placés dans les villages/cités/forteresses de leur nation. \\ Les Nazguls apparaissent forcément dans une forteresse du Mordor (la nation). * Unités en renfort via les dés, soit : * 2 unités régulières * 2 officiers/Nazguls * 1 unité régulière et un officier/Nazgul * 1 unité d'élite * 1 personnage (d'après instructions carte perso) * Si 2 unités/officiers -> placés dans 2 établissements différents * Pas de renforts dans les établissements contrôlés par I'adversaire. * Pas de renforts dans forteresse assiégée (sauf carte évenment) * Renforts limités aux figurines disponibles. * Les unités de l'Ombre/Nazguls éliminés retournent parmi les renforts. e Les unités des peuples Libres sont définitivement éliminées. ===== Réserve de I'oeil ===== Tuiles de traque placées dans un sac. ===== Roi-sorcier ===== Le roi-sorcier est un Nazgul -> possède toutes les capacités des Nazguls en plus des siennes. ===== Saruman ===== Saruman ne peut pas quitter Orthanc. ===== Serviteurs ===== Personnages de l'Ombre : Saruman, roi-sorcier et bouche de Sauron \\ Ne sont pas en jeu au début de la partie -> voir conditions sur cartes persos. * Le roi-sorcier est un Nazgul à possède toutes les capacités des Nazguls en plus des siennes. * Saruman ne peut pas quitter Orthanc. * Bouche de Sauron : déplacement max. 3 territoires si seule, sinon idem compagnons * pas affectée par unités ennemies * doit s'arrêter si le territoire contient une forteresse adverse * ne peut entrer/quitter une forteresse assiégée par PL. ===== Territoires ===== * Si 2 territoires possèdent une frontière commune entièrement montagneuse, ils ne sont pas considérés comme adjacents (pas de passage direct) (p.5). * Max. 10 unités sur un territoire (hors officiers et personnages) -> si +, les unités en trop sont retirées du jeu et placées en réserve. ===== Valeur de commandement ===== * Nombre d'officiers (ou Nazguls) + valeur de commandement des persos -> détermine le nombre de dés pour le jet de commandement. * Max 5 dés. ===== Villages ===== * I1 est possible d'y lever des renforts. * Si capturé par l'ennemi -> évolution de la situation politique.