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draft:les_chevaliers_de_la_table_ronde_regles

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draft:les_chevaliers_de_la_table_ronde_regles [2016/06/11 17:31]
admin [2. Actions héroïques]
draft:les_chevaliers_de_la_table_ronde_regles [2016/06/11 17:36] (current)
admin
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 Chacune de ces Quêtes possède : Chacune de ces Quêtes possède :
- * **Un nom et un symbole propre à cette Quête**, utilisé pour désigner celle-ci sur les cartes et autres éléments de jeu ; +  ​* **Un nom et un symbole propre à cette Quête**, utilisé pour désigner celle-ci sur les cartes et autres éléments de jeu ; 
- * **Une illustration du lieu où se déroule la Quête** et, le cas échéant, du ou des opposants que les Chevaliers devront affronter ; +  * **Une illustration du lieu où se déroule la Quête** et, le cas échéant, du ou des opposants que les Chevaliers devront affronter ; 
- * **Des emplacements où déposer les cartes Blanches ou Noires** liées à cette Quête, le cas échéant ; +  * **Des emplacements où déposer les cartes Blanches ou Noires** liées à cette Quête, le cas échéant ; 
- * **Un ou plusieurs emplacements pour le(s) Chevalier(s) visitant cette Quête** , suivant que la Quête est une Quête Solitaire ou de Groupe ; +  * **Un ou plusieurs emplacements pour le(s) Chevalier(s) visitant cette Quête** , suivant que la Quête est une Quête Solitaire ou de Groupe ; 
- * **Deux cartouches de Pictogrammes** indiquant les bénéfices que procure une victoire et les conséquences d'une défaite.+  * **Deux cartouches de Pictogrammes** indiquant les bénéfices que procure une victoire et les conséquences d'une défaite.
  
 À chaque Quête sont généralement également rattachées une ou plusieurs cartes Noires ou Actions Maléfiques favorisant les forces du Mal, et une ou plusieurs cartes Blanches ou Actions Héroïques faisant avancer la cause des Chevaliers. À chaque Quête sont généralement également rattachées une ou plusieurs cartes Noires ou Actions Maléfiques favorisant les forces du Mal, et une ou plusieurs cartes Blanches ou Actions Héroïques faisant avancer la cause des Chevaliers.
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 **Ces Reliques - et les Quêtes qui leur sont attachées - sont :** **Ces Reliques - et les Quêtes qui leur sont attachées - sont :**
- * **Excalibur**,​ épée de légende, dans la Quête d'​Excalibur ; +  ​* **Excalibur**,​ épée de légende, dans la Quête d'​Excalibur ; 
- * **Le Saint Graal**, dans la Quête du même nom ; +  * **Le Saint Graal**, dans la Quête du même nom ; 
- * et **l'​Armure de Lancelot**, dans la Quête de Lancelot.+  * et **l'​Armure de Lancelot**, dans la Quête de Lancelot.
  
 Si vous gagnez une de ces Quêtes, vous recevez immédiatement la Relique correspondante. Placez-la à l'​emplacement prévu à cet effet sur votre Blason pour bénéficier du pouvoir indiqué. ​ Si vous gagnez une de ces Quêtes, vous recevez immédiatement la Relique correspondante. Placez-la à l'​emplacement prévu à cet effet sur votre Blason pour bénéficier du pouvoir indiqué. ​
Line 91: Line 91:
  
 La partie se termine prématurément par un triomphe des forces du Mal si : La partie se termine prématurément par un triomphe des forces du Mal si :
- * **12 Engins de Siège encerclent Camelot**  +  ​* **12 Engins de Siège encerclent Camelot**  
- * **plus rarement, dès qu'une 7ème Épée noire est déposée la Table ronde** ; +  * **plus rarement, dès qu'une 7ème Épée noire est déposée la Table ronde** ; 
- * **ou enfin si tous les Chevaliers - Félon excepté - en viennent à mourir**.+  * **ou enfin si tous les Chevaliers - Félon excepté - en viennent à mourir**.
  
 Sinon, la partie se termine immédiatement après la première action amenant une 12ème Épée sur la Table Ronde. La victoire ou défaite est alors déterminée par la couleur majoritaire des Épées placées sur la Table Ronde. Sinon, la partie se termine immédiatement après la première action amenant une 12ème Épée sur la Table Ronde. La victoire ou défaite est alors déterminée par la couleur majoritaire des Épées placées sur la Table Ronde.
Line 178: Line 178:
  
 Chaque joueur joue à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'​à ce que : Chaque joueur joue à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'​à ce que :
- * la partie soit perdue prématurément,​ +  ​* la partie soit perdue prématurément,​ 
- * ou qu'une 12ème Épée soit placée à la Table Ronde, auquel cas c'est la couleur des Épées majoritaires qui décide du camp gagnant.+  * ou qu'une 12ème Épée soit placée à la Table Ronde, auquel cas c'est la couleur des Épées majoritaires qui décide du camp gagnant.
  
  
Line 194: Line 194:
 Le tour de jeu est articulé autour de deux phases successives : Le tour de jeu est articulé autour de deux phases successives :
  
- * **PROGRESSION DU MAL** - Au cours de cette phase, vous DEVEZ choisir l'une des trois actions suivantes : +  ​* **PROGRESSION DU MAL** - Au cours de cette phase, vous DEVEZ choisir l'une des trois actions suivantes : 
- * a. Piocher la première carte de la pioche Noire, la lire, et appliquer son effet (voir piocher une carte Noire - p 10) +  * a. Piocher la première carte de la pioche Noire, la lire, et appliquer son effet (voir piocher une carte Noire - p 10) 
- * b. Ajouter un Engin de Siège autour de Camelot (p 12) +  * b. Ajouter un Engin de Siège autour de Camelot (p 12) 
- * c. Ou perdre un Point de Bravoure (p 12)+  * c. Ou perdre un Point de Bravoure (p 12)
  
 Une fois votre choix effectué, vérifiez qu'​aucune des conditions de fin de partie n'est remplie avant de passer à la phase 2. Une fois votre choix effectué, vérifiez qu'​aucune des conditions de fin de partie n'est remplie avant de passer à la phase 2.
  
- * **ACTION HÉROÏQUE** - Pendant cette phase, vous DEVEZ maintenant réaliser l'une des 5 Actions Héroïques suivantes : +  ​* **ACTION HÉROÏQUE** - Pendant cette phase, vous DEVEZ maintenant réaliser l'une des 5 Actions Héroïques suivantes : 
- * a. Vous déplacer vers une autre Quête (voir Se Déplacer - p 12) +  * a. Vous déplacer vers une autre Quête (voir Se Déplacer - p 12) 
- * b. Réaliser l'​action spécifique du lieu où vous vous trouvez (voir Agir en Héros - p 13 à 15) +  * b. Réaliser l'​action spécifique du lieu où vous vous trouvez (voir Agir en Héros - p 13 à 15) 
- * c. Jouer une carte Blanche Spéciale (p 16) +  * c. Jouer une carte Blanche Spéciale (p 16) 
- * d. Vous soigner (p 16) +  * d. Vous soigner (p 16) 
- * e. Accuser un autre Chevalier de traîtrise (voir Porter une accusation - p 16)+  * e. Accuser un autre Chevalier de traîtrise (voir Porter une accusation - p 16)
  
 Une fois l'​Action Héroïque de votre choix accomplie, vérifiez qu'​aucune des conditions de fin de partie (p 18) n'est remplie avant de passer au tour du joueur suivant. Une fois l'​Action Héroïque de votre choix accomplie, vérifiez qu'​aucune des conditions de fin de partie (p 18) n'est remplie avant de passer au tour du joueur suivant.
Line 267: Line 267:
  
 Lorsque la carte Noire piochée est une carte Standard : Lorsque la carte Noire piochée est une carte Standard :
- * Chevalier Noir +  ​* Chevalier Noir 
- * Désespoir +  * Désespoir 
- * Excalibur +  * Excalibur 
- * Lancelot & Dragon +  * Lancelot & Dragon 
- * Mercenaires +  * Mercenaires 
- * Pictes +  * Pictes 
- * Saxons+  * Saxons
 la carte est jouée sur la Quête correspondante,​ indiquée par l'​icône figurant sur la carte. ​ la carte est jouée sur la Quête correspondante,​ indiquée par l'​icône figurant sur la carte. ​
  
Line 287: Line 287:
  
 Si la carte Noire tirée est : Si la carte Noire tirée est :
- * une carte Chevalier Noir ou Lancelot/​Dragon qui remplit le dernier emplacement de cartes Noires libre sur la Quête correspondante ; +  ​* une carte Chevalier Noir ou Lancelot/​Dragon qui remplit le dernier emplacement de cartes Noires libre sur la Quête correspondante ; 
- * ou la carte Excalibur qui manquait pour faire sombrer Excalibur dans l'​oubli en l'​amenant sur les berges de la rivière du côté des forces du Mal ; +  * ou la carte Excalibur qui manquait pour faire sombrer Excalibur dans l'​oubli en l'​amenant sur les berges de la rivière du côté des forces du Mal ; 
- * ou la carte Désolation ou Désespoir qui manquait pour recouvrir l'​ensemble de la Quête du Saint Graal de cartes Noires ; +  * ou la carte Désolation ou Désespoir qui manquait pour recouvrir l'​ensemble de la Quête du Saint Graal de cartes Noires ; 
- * ou encore une carte Pictes, Saxons ou Mercenaires conduisant à la dépose d'une 4ème figurine de guerriers sur cette guerre ;+  * ou encore une carte Pictes, Saxons ou Mercenaires conduisant à la dépose d'une 4ème figurine de guerriers sur cette guerre ;
 alors la Quête correspondante se termine immédiatement. Vérifiez dans le Grand Livre des Quêtes si la Quête est gagnée ou perdue, puis appliquez les récompenses ou pertes correspondantes,​ comme indiqué par la cartouche de Pictogrammes correspondante. alors la Quête correspondante se termine immédiatement. Vérifiez dans le Grand Livre des Quêtes si la Quête est gagnée ou perdue, puis appliquez les récompenses ou pertes correspondantes,​ comme indiqué par la cartouche de Pictogrammes correspondante.
  
Line 323: Line 323:
 Si vous avez survécu à votre action maléfique durant la Progression du Mal, vous devez désormais accomplir une Action Héroïque parmi les cinq suivantes :  Si vous avez survécu à votre action maléfique durant la Progression du Mal, vous devez désormais accomplir une Action Héroïque parmi les cinq suivantes : 
   * vous [[#a. Se déplacer|déplacer]] ;   * vous [[#a. Se déplacer|déplacer]] ;
-  * agir en héros sur la Quête sur laquelle vous vous trouvez ​- p 13-15 +  * [[#b. Agir en héros sur une Quête spécifique|agir en héros sur la Quête sur laquelle vous vous trouvez]] 
-  * jouer une carte Blanche Spéciale ​- p 16 +  * [[#c. Jouer une carte Blanche Spéciale|jouer une carte Blanche Spéciale]] 
-  * vous soigner ​- p 16 +  * [[#d. Se soigner|vous soigner]] 
-  * ou accuser un autre Chevalier de félonie ​- p 16.+  * ou [[#e. Porter une accusation|accuser un autre Chevalier de félonie]].
  
 Rappelez-vous qu'au cours de cette phase de jeu, vous DEVEZ faire une action. Cela signifie que si vous êtes dans l'​incapacité d'​accomplir l'​Action Héroïque spécifique au lieu sur lequel vous vous trouvez, vous devez soit vous soigner, soit jouer une carte Blanche Spéciale, soit accuser un autre Chevalier. Si aucune de ces options ne vous convient, vous devez vous déplacer, même si vous auriez préféré rester sur la Quête où vous vous trouviez. Rappelez-vous qu'au cours de cette phase de jeu, vous DEVEZ faire une action. Cela signifie que si vous êtes dans l'​incapacité d'​accomplir l'​Action Héroïque spécifique au lieu sur lequel vous vous trouvez, vous devez soit vous soigner, soit jouer une carte Blanche Spéciale, soit accuser un autre Chevalier. Si aucune de ces options ne vous convient, vous devez vous déplacer, même si vous auriez préféré rester sur la Quête où vous vous trouviez.
Line 354: Line 354:
  
 **Si, suite à une Action Héroïque, une Quête est menée à son terme, alors :** **Si, suite à une Action Héroïque, une Quête est menée à son terme, alors :**
- * Tous les Chevaliers présents sur cette Quête sont automatiquement déplacés (sans aucun coût) sur la Table Ronde dans l'​enceinte de Camelot ; +  ​* Tous les Chevaliers présents sur cette Quête sont automatiquement déplacés (sans aucun coût) sur la Table Ronde dans l'​enceinte de Camelot ; 
- * Les conséquences bénéfiques ou néfastes de la Quête sont immédiatement appliquées,​ suivant que la Quête a réussi ou échoué, comme indiqué dans le paragraphe correspondant du Grand Livre des Quêtes ; +  * Les conséquences bénéfiques ou néfastes de la Quête sont immédiatement appliquées,​ suivant que la Quête a réussi ou échoué, comme indiqué dans le paragraphe correspondant du Grand Livre des Quêtes ; 
- * Et toutes les cartes jouées jusqu'​alors sur la Quête sont défaussées sur leur pile de défausse respective. Le cas échéant, les figurines de Saxons ou de Pictes sont remises en réserve.+  * Et toutes les cartes jouées jusqu'​alors sur la Quête sont défaussées sur leur pile de défausse respective. Le cas échéant, les figurines de Saxons ou de Pictes sont remises en réserve.
  
  
 == Les actions spécifiques aux différentes Quêtes sont : == == Les actions spécifiques aux différentes Quêtes sont : ==
  
- * [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Camelot & la Table Ronde]] +  ​* [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Camelot & la Table Ronde]] 
- * [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Le Chevalier Noir, Lancelot et le Dragon]] +  * [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Le Chevalier Noir, Lancelot et le Dragon]] 
- * [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Excalibur]] +  * [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Excalibur]] 
- * [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Le Saint Graal]] +  * [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Le Saint Graal]] 
- * [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Guerre contre les Pictes et les Saxons]] +  * [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Guerre contre les Pictes et les Saxons]] 
- * [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Action héroïque supplémentaire : Sacrifice]] +  * [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Action héroïque supplémentaire : Sacrifice]] 
- * [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Action héroïque supplémentaire : Pouvoirs spéciaux des Chevaliers]]+  * [[les_chevaliers_de_la_table_ronde_quetes#​Action héroïque supplémentaire : Pouvoirs spéciaux des Chevaliers]]
  
 === c. Jouer une carte Blanche Spéciale === === c. Jouer une carte Blanche Spéciale ===
  
 Les cartes Blanches Spéciales : Les cartes Blanches Spéciales :
- * Convocation +  ​* Convocation 
- * Destinée +  * Destinée 
- * Héroïsme +  * Héroïsme 
- * Dame du Lac +  * Dame du Lac 
- * Messager +  * Messager 
- * Piété +  * Piété 
- * Renforts +  * Renforts 
- * Clairvoyance +  * Clairvoyance 
- * Merlin+  * Merlin
 sont aisément identifiables à leur Symbole. sont aisément identifiables à leur Symbole.
  
Line 392: Line 392:
 Pour vous soigner et regagner ainsi 1 Point de Bravoure, il vous suffit de défausser 3 cartes identiques (par exemple 3 cartes Graal, ou 3 cartes Combat de même valeur), et de tourner votre dé de Bravoure vers sa valeur immédiatement supérieure. Pour vous soigner et regagner ainsi 1 Point de Bravoure, il vous suffit de défausser 3 cartes identiques (par exemple 3 cartes Graal, ou 3 cartes Combat de même valeur), et de tourner votre dé de Bravoure vers sa valeur immédiatement supérieure.
  
-=== e. Porter une accusation ​===+=== e. Porter une accusation ===
  
 Pour forcer un Chevalier à révéler sa carte d'​Allégeance,​ il vous suffit de l'​accuser de félonie lors de votre tour de jeu. Il n'est pas nécessaire que vous soyez sur la même Quête que celui-ci pour porter votre accusation. Pour forcer un Chevalier à révéler sa carte d'​Allégeance,​ il vous suffit de l'​accuser de félonie lors de votre tour de jeu. Il n'est pas nécessaire que vous soyez sur la même Quête que celui-ci pour porter votre accusation.
  
- * Si l'​accusé est effectivement le Félon, ajoutez une nouvelle Épée blanche à la Table Ronde. Le Félon est maintenant démasqué. Il défausse immédiatement toutes ses cartes et retourne son Blason côté Félon visible. Pour le reste de la partie, son tour de jeu se déroulera comme indiqué du coté Félon de son Blason. Pour plus de détails, consultez le paragraphe consacré au Félon, en annexe 1 du Grand Livre des Quêtes. +  ​* Si l'​accusé est effectivement le Félon, ajoutez une nouvelle Épée blanche à la Table Ronde. Le Félon est maintenant démasqué. Il défausse immédiatement toutes ses cartes et retourne son Blason côté Félon visible. Pour le reste de la partie, son tour de jeu se déroulera comme indiqué du coté Félon de son Blason. Pour plus de détails, consultez le paragraphe consacré au Félon, en annexe 1 du Grand Livre des Quêtes. 
- * Si, par contre, l'​accusé se révèle être Loyal, une des Épées blanches présentes sur la Table Ronde est retournée côté noir ; tel est le prix d'une accusation inconsidérée ! S’il n'y a pas encore d'​Épée blanche sur la Table Ronde, cette accusation erronée est sans effet.+  * Si, par contre, l'​accusé se révèle être Loyal, une des Épées blanches présentes sur la Table Ronde est retournée côté noir ; tel est le prix d'une accusation inconsidérée ! S’il n'y a pas encore d'​Épée blanche sur la Table Ronde, cette accusation erronée est sans effet.
  
 <WRAP center round important 90%> <WRAP center round important 90%>
 **Notes Importantes** **Notes Importantes**
  
- * Cette action n'est possible que lorsque 6 Épées ou plus sont présentes sur la Table Ronde, ou dès lors que 6 Engins de Siège ou plus entourent Camelot. +  ​* Cette action n'est possible que lorsque 6 Épées ou plus sont présentes sur la Table Ronde, ou dès lors que 6 Engins de Siège ou plus entourent Camelot. 
- * Cette action ne peut être exécutée qu'une et une seule fois par Chevalier pendant la partie. +  * Cette action ne peut être exécutée qu'une et une seule fois par Chevalier pendant la partie. 
- * le Félon a tout à fait le droit de porter une accusation (nécessairement fausse) contre un de ses pairs, dans le seul but de semer la confusion et de faire progresser les forces du Mal.+  * le Félon a tout à fait le droit de porter une accusation (nécessairement fausse) contre un de ses pairs, dans le seul but de semer la confusion et de faire progresser les forces du Mal.
 </​WRAP>​ </​WRAP>​
  
Line 437: Line 437:
 La seule exception concerne SIRE KAY, qui peut jouer une seconde carte Combat lorsqu'​il vient de finir un combat contre Lancelot, le Dragon, le Chevalier Noir ou un Engin de Siège. La seule exception concerne SIRE KAY, qui peut jouer une seconde carte Combat lorsqu'​il vient de finir un combat contre Lancelot, le Dragon, le Chevalier Noir ou un Engin de Siège.
 </​WRAP>​ </​WRAP>​
- 
- 
  
  
Line 444: Line 442:
  
 Toutes les égalités concernant : Toutes les égalités concernant :
- * les combats contre les Engins de Siège ; +  ​* les combats contre les Engins de Siège ; 
- * les combats contre le Chevalier Noir ;  +  * les combats contre le Chevalier Noir ;  
- * les combats sur les Quêtes Lancelot ou Dragon ; +  * les combats sur les Quêtes Lancelot ou Dragon ; 
- * et les égalités entre nombre d'​Épées blanches et noires à la Table Ronde à la fin de la partie ​+  * et les égalités entre nombre d'​Épées blanches et noires à la Table Ronde à la fin de la partie ​
 sont toujours tranchées en faveur des forces du Mal (et donc du Félon !). Les Chevaliers ne peuvent donc se contenter d'un nul, il leur faut une franche victoire. sont toujours tranchées en faveur des forces du Mal (et donc du Félon !). Les Chevaliers ne peuvent donc se contenter d'un nul, il leur faut une franche victoire.
  
Line 455: Line 453:
  
 La partie se termine immédiatement par une défaite des Chevaliers (et une victoire du Félon, s'il y en a un) si : La partie se termine immédiatement par une défaite des Chevaliers (et une victoire du Félon, s'il y en a un) si :
- * a. 12 Engins de Siège encerclent Camelot +  ​* a. 12 Engins de Siège encerclent Camelot 
- * b. 7 Épées noires sont sur la Table Ronde +  * b. 7 Épées noires sont sur la Table Ronde 
- * c. Tous les Chevaliers (à l'​exception du Félon s'il y en a un) sont morts.+  * c. Tous les Chevaliers (à l'​exception du Félon s'il y en a un) sont morts.
  
 La partie se termine également lorsqu'​une action entraîne la pose d'une 12ème Épée sur la Table Ronde. La partie se termine également lorsqu'​une action entraîne la pose d'une 12ème Épée sur la Table Ronde.
Last modified: 2016/06/11