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draft:la_guerre_de_l_anneau_particularites

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draft:la_guerre_de_l_anneau_particularites [2016/06/07 16:00]
admin [Déplacement des compagnons]
draft:la_guerre_de_l_anneau_particularites [2016/06/07 16:32] (current)
admin [Destruction de l'anneau]
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 ==== Déplacement des Nazguls et serviteurs ==== ==== Déplacement des Nazguls et serviteurs ====
 +
 +Dé "​personnage"​ -> déplacer tous les Nazguls (+ roi-sorcier) vers n'​importe quel territoire en une seule action.
 +
 +  * Mais les Nazguls ne peuvent pas entrer sur territoires avec forteresse PL (sauf si assiégée).
 +  * Saruman ne peut pas quitter Orthanc.
 +  * Bouche de sauron : déplacement max. 3 territoires si seule, sinon idem compagnons
 +    * pas affectée par unités ennemies
 +    * doit s'​arrêter si le territoire contient une forteresse adverse
 +    * ne peut entrer/​quitter une forteresse assiégée par PL.
 +
  
 ===== Batailles ===== ===== Batailles =====
 +
 +Dé "​armée"​ ou "​personnage"​ ou carte événement.
 +
 +Seules les armées d'une nation en guerre peuvent initier une bataille.
 +
 +Dé "​armée"​ :
 +  * Attaquer une armée çnnemie en territoire adjacent avec une seule armée
 +  * Attaquer une armée ennemie sur même territoire durant siége/​sortie.
 +Dé "​personnage"​ :
 +  * Attaquer avec une armée ayant au moins un officier ou un personnage.
 +
 +  * Pas obligé d'​attaquer avec toutes les unités.
 +  * Unités/​officiers/​persos comptent tous dans calcul force de combat et dans commandement.
 +
 +**Force de combat :** nombre d'​unités qui composent I'​armée à détermine le nombre de dés pour le jet de bataille. Max. 5.
 +
 +**Valeur de commandement :** nombre d’officiers (ou Nazguls) + valeur de commandement des persos -> détermine le nombre de dés pour le jet de commandement. Max 5 dés.
 +
 +**Batailles divisées en rounds.**
 +
 +Durant chaque round :
 +  - Choisir de jouer une carte de bataille ou non
 +  - Effectuer le jet de bataille
 +  - Effectuer le jet de commandement
 +  - Retirer les pertes
 +  - Choisir de retraiter ou non.
 +
 +C'est un combat simultané (résolu en môme temps par les joueurs). \\
 +=> Voir "​[[la_guerre_de_l_anneau_resume1#​Déroulement des batailles]]"​.
  
  
 ===== Politique ===== ===== Politique =====
 +
 +Tant qu'une nation est passive, elle ne peut pas entrer dans la case "en guerre"​.
 +
 +__Nations activées dès que__ :
 +  * 1 de leurs territoires est envahi par l'​ennemi
 +  * 1 de leurs armées est attaquée
 +  * la présence de la Compagnie est révélée dans 1 de leurs cités/​forteresses
 +  * 1 compagnon capable d'​exercer une influence sur la politique d'une nation entre dans une des ses cités/​forteresses.
 +
 +__Évolution de la situation politique__ :
 +  * résultat "​renfort"​ d'un dé d'​action
 +  * utilisation de certaines cartes événements
 +  * chaque fois qu'une de ses armées est attaquée
 +  * chaque fois qu'un village/​cité/​forteresse est capturé par l'​ennemi.
 +
 +__Quand une nation n'est pas en guerre__ :
 +
 +Les unités officiers :
 +  * ne peuvent pas pénétrer sur territoire autres nations (même amies)
 +  * ne peuvent pas attaquer d'​autres armées (mais peuvent se défendre)
 +  * ne peuvent pas lever de renforts avec le dé "​renfort"​
 +
 +... même si dans armée avec autres nations en guerre.
 +
 +  * mais peuvent retraiter dans autres nations après bataille.
 +
 +Les personnages (compagnons/​Nazguls/​serviteurs) commencent le jeu en guerre.
 +
  
  
 ===== Compagnie de l'​anneau ===== ===== Compagnie de l'​anneau =====
  
 +La compagnie commence le jeu à Rivendell. \\
 +La figurine reste là où elle a été vue la dernière fois. \\
 +Si corruption à 12, le joueur de l'​ombre remporte la victoire.
 +
 +Cartes compagnons : 1 capacité spéciale en tant que guide + 1 quand il guide la Compagnie.
 +
 +__Guide de la Çompagnie__ :
 +
 +  * Gandalf le Gris guide au début, puis celui qui a le + haut niveau.
 +  * Le guide peut être changé à la fin de chaque phase de la Compagnie ou si la composition de la Compagnie change.
 +  * La carte personnage du guide est toujours placée dessus.
 +  * Gollum devient le guide quand les porteurs de l'​anneau restent seuls mais n'est pas considéré comme un compagnon pour les cartes événements et ne peut pas être sacrifié.
 +
 +__Déplacement__ :
 +
 +  * Le marqueur de déplacement avance d'une case à chaque déplacement de la Compagnie.
 +  * Plus le marqueur est avancé, plus la Compagnie est éloignée de son dernier emplacement connu.
 +  * Déplacement grâce au dé "​personnage"​ ou carte événement : \\ -> le marqueur avance face cachée \\ -> le joueur de l'​ombre à une chance de débusquer la Compagnie
 +  * Si la Cie se déplace + d'une fois pendant le tour à chaque dé utilisé pour le déplacement est ajouté, après le jet de traque, à la ressource de traque. Dés rendus à PL à la fin du tour.
 +
 +La position réelle de la Cie est déterminée quand : \\
 +-> traque couronnée de succès ) Cie découverte \\
 +-> joueur PL choisit de révéler l'​emplacement \\
 +la figurine bouge + marqueur de progression sur la case 0.
 +
 +Révéler l'​emplacement permet : \\
 +-> de soigner les porteurs de la comrption dans une cité ou une forteresse (1 point). \\
 +-> d'​activer une nation \\
 +-> d'​utiliser une carte événement qui nécessite la présence de la Cie dans un lieu. \\
 +... La figurine est placée dans le territoire où elle est révélée + marqueur sur case 0, côté "​dissimulée"​.
 +
 +Si la Cie est découverte (traque réussie ou carte événement) : \\
 +-> marqueur côté "​découverte"​ + placé sur case 0 \\
 +-> figurine déplacée sur territoire qui ne peut jamais être un établissement des PL (p. 17). \\
 +La Cie ne peut plus se déplacer avant d'​être de nouveau dissimulée.
 +
 +Si Cie entre/​quitte un territoire avec forteresse de l'​Ombre au moment où elle est découverte \\
 +-> Ombre tire tuile de traque comme pour une traque réussie. \\
 +Résultat "​perso"​ d'un dé ou carte événement pour dissimuler la Cie. \\
 +
 +Quand la Cie atteint Morannon ou Minas Morgul -> PL doit révéler son emplacement durant la phase de la Cie, avant d'​entamer la dernière partie du voyage.
 +
 +__Séparation de la compagnie__ :
 +
 +Tous les persos de la Cie sont ensemble sur un même territoire. \\
 +Les compagnons peuvent quitter la Cie sur dé "​perso"​ sauf si Cie en Mordor : \\
 +-> déplacement depuis dernier emplacement connu de la Cie + valeur du marqueur + son niveau. (Groupe de compagnons : valeur en niveau le + haut des membres du groupe). \\
 +-> retirer cartes persos et pions des compagnons qui quittent Cie. \\
 +Si le guide quitte la Cie, le compagnon du * haut niveau prend le relais. \\
 +Une fois la Cie quitté, ne peuvent plus la réintégrer. \\
 +Peuvent se déplacer avec armées (comme officier) ou seuls.
  
 ===== Traque de l'​anneau ===== ===== Traque de l'​anneau =====
 +
 +Quand traque victorieuse -> Ombre pioche tuile dans réserve. \\
 +Si toutes les tuiles ont été utilisées -> remettre dans réserve (sauf tuiles spéciales).
 +
 +__Tuiles de traque standard__
 +
 +Nombre : dommages occasionnés par la traque (infligés à la Compagnie) \\
 +Symbole "​oeil"​ : représente un nombre variable \\
 +Icône "​découverte"​ : permet de découvrir la Cie
 +
 +__Tuiles spéciales__
 +
 +Mises de côté au début et activée avec cartes événements \\
 +Dès que la Cie enûe dans lc Mordor (région) à tuiles activées ajoutées à la réserve de l’œil. \\
 +Si activées + tôt -> Ombre les met de côté en attendant ce moment. \\
 +Si Cie déjà en Mordor -> nouvelles tuiles activées tout de suite (p.18). \\
 +Valeur négative (-1 ou -2) : traque est un échec à valeur soustraite à la corruption. \\
 +Symbole dé : dommages de la traque (résultat d'un jet de dé).
 +
 +__Jet de traque__
 +
 +Chaque fois que la Cie se déplace -> jet de traque : lance autant de dés qu'il y a de dés d'​actions dans la ressource de traque.
 +
 +Nombre max. de dés jetés : 5. \\
 +Chaque "​6"​ est un succès. \\
 +Pour chaque dé de PL dans ressource de traque à bonus de +1 au jet de traque. \\
 +Si la Compagnie se trouve dans un territoire contenant... \\
 +... forteresse contrôlée par l'​Ombre... \\
 +... au moins une unité de l'​Ombre... \\
 +... au moins un Nazgul... \\
 +-> ... Ombre peut relancer un dé de son jet de traque par condition.
 +
 +Si au moins 1 succès lors du jet de traque (incluant dés relancés) à Ombre pioche une tuile dans réserve de l'oeil :
 +  * Si nombre : dommages infligés à la Compagnie
 +  * Si Symbole "​œil"​ : dommages égaux au nombre de succès obtenus (si tuile car Cie dans forteresse Ombre ou carte événement = 0).
 +  * Si symbole "​découverte"​ : Cie découverte (en + des dommages).
 +
 +But de la traque : Éliminer des membres de la Cie ou augmenter le niveau de corruption : \\
 +-> Subir la corruption : corruption = nombre de dommages de la tuile. \\
 +-> Accepter les dommages : éliminer un membre de la Cie : soit le guide, soit un membre tiré au hasard (pion tiré au sort avec guide mais dans les porteurs) -> compagnon définitivement éliminé. ​ \\
 +Si dommages de traque > niveau compagnon à dommages surnuméraires reportés en points de corruption. ​ \\
 +Si dommages de traque < niveau compagnon -> quand même éliminé. \\
 +Cartes événements persistantes ou capacités spéciales des compagnons à réduire ou annuler les effets d'une traque (interviennent avant application des dommage). \\
 +Si Cie atteint Orodruin sans être corrompus -> PL gagne.
  
  
 ===== Destruction de l'​anneau ===== ===== Destruction de l'​anneau =====
  
 +12 points de corruption = PL perd.
 +
 +Si Cie révélée dans cité/​forteresse PL (pas sous contrôle ennemi) -> soigne 1 point de corruption (ne peuvent pas être négatifs) -> déplacer le marqueur.
 +
 +Si Cie déjà révélée dans un tel lieu, toujours possible de la révéler encore et soigner 1 point à chaque fois.
 +
 +Si Cie révélée à Minas Morgul ou Morannon durant sa phase : \\
 +->  figurine placée sur 1" cercle du Chemin du Destin (CdD) -> tableau de situation Cie n'est plus utilisé mais marqueur indique "​dissimulée"/"​découverte"​. \\
 +-> nouvelle réserve de l'oeil : réintégrer les tuiles déjà piochées + ajouter tuiles spéciales activées.
 +
 +__Cie en Mordor (Chemin du Destin)__ :
  
 +Sur le Chemin du Destin, les membres ne peuvent plus se séparer (même sur carte). Action qui aboutit à séparation:​ élimination. \\
 +Pas de jet de traque si déplacement de Cie : Ombre tire automatiquement une tuile. \\
 +Effets de tuile appliqués mais :
 +  * si "​oeil"​ : dommages = nb dé ressource de traque (même dés PL)
 +  * Cie avance d'une case sur CdD sauf si symbole "​stop"​
 +  * si à la fin du tour, Cie ne s'est pas déplacée au moins 1 fois -> +1 corruption.
  
 +Si Cie atteint la dernière étape, PL à gagné (sauf si porteurs corrompus).
  
Last modified: 2016/06/07