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draft:la_guerre_de_l_anneau_particularites [2016/06/07 15:58] admin [Déplacements] |
draft:la_guerre_de_l_anneau_particularites [2016/06/07 16:32] (current) admin [Destruction de l'anneau] |
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| Line 45: | Line 45: | ||
| ==== Déplacement des personnages ==== | ==== Déplacement des personnages ==== | ||
| + | |||
| + | Se déplacent grâce au dé "personnage" ou carte événement. | ||
| + | |||
| + | Dé personnage : | ||
| + | * déplacer les compagnons qui ne sont pas dans la Compagnie | ||
| + | * déplacer Nazguls/serviteurs | ||
| ==== Déplacement des compagnons ==== | ==== Déplacement des compagnons ==== | ||
| + | |||
| + | Dé "personnage" peut déplacer tous les compagnons d'un nombre de territoire égale à leur niveau. | ||
| + | |||
| + | * Un groupe de compagnons peut se rendre au même endroit (niveau du compagnon le + haut). | ||
| + | * Ne sont pas affectés par les armées ennemies. | ||
| + | * Doivent s'arrêter en entrant dans territoire avec forteresse de l'Ombre. | ||
| + | * Ne peuvent pas entrer ou quitter une forteresse amie assiégée. | ||
| ==== Déplacement des Nazguls et serviteurs ==== | ==== Déplacement des Nazguls et serviteurs ==== | ||
| + | |||
| + | Dé "personnage" -> déplacer tous les Nazguls (+ roi-sorcier) vers n'importe quel territoire en une seule action. | ||
| + | |||
| + | * Mais les Nazguls ne peuvent pas entrer sur territoires avec forteresse PL (sauf si assiégée). | ||
| + | * Saruman ne peut pas quitter Orthanc. | ||
| + | * Bouche de sauron : déplacement max. 3 territoires si seule, sinon idem compagnons | ||
| + | * pas affectée par unités ennemies | ||
| + | * doit s'arrêter si le territoire contient une forteresse adverse | ||
| + | * ne peut entrer/quitter une forteresse assiégée par PL. | ||
| + | |||
| ===== Batailles ===== | ===== Batailles ===== | ||
| + | |||
| + | Dé "armée" ou "personnage" ou carte événement. | ||
| + | |||
| + | Seules les armées d'une nation en guerre peuvent initier une bataille. | ||
| + | |||
| + | Dé "armée" : | ||
| + | * Attaquer une armée çnnemie en territoire adjacent avec une seule armée | ||
| + | * Attaquer une armée ennemie sur même territoire durant siége/sortie. | ||
| + | Dé "personnage" : | ||
| + | * Attaquer avec une armée ayant au moins un officier ou un personnage. | ||
| + | |||
| + | * Pas obligé d'attaquer avec toutes les unités. | ||
| + | * Unités/officiers/persos comptent tous dans calcul force de combat et dans commandement. | ||
| + | |||
| + | **Force de combat :** nombre d'unités qui composent I'armée à détermine le nombre de dés pour le jet de bataille. Max. 5. | ||
| + | |||
| + | **Valeur de commandement :** nombre d’officiers (ou Nazguls) + valeur de commandement des persos -> détermine le nombre de dés pour le jet de commandement. Max 5 dés. | ||
| + | |||
| + | **Batailles divisées en rounds.** | ||
| + | |||
| + | Durant chaque round : | ||
| + | - Choisir de jouer une carte de bataille ou non | ||
| + | - Effectuer le jet de bataille | ||
| + | - Effectuer le jet de commandement | ||
| + | - Retirer les pertes | ||
| + | - Choisir de retraiter ou non. | ||
| + | |||
| + | C'est un combat simultané (résolu en môme temps par les joueurs). \\ | ||
| + | => Voir "[[la_guerre_de_l_anneau_resume1#Déroulement des batailles]]". | ||
| ===== Politique ===== | ===== Politique ===== | ||
| + | |||
| + | Tant qu'une nation est passive, elle ne peut pas entrer dans la case "en guerre". | ||
| + | |||
| + | __Nations activées dès que__ : | ||
| + | * 1 de leurs territoires est envahi par l'ennemi | ||
| + | * 1 de leurs armées est attaquée | ||
| + | * la présence de la Compagnie est révélée dans 1 de leurs cités/forteresses | ||
| + | * 1 compagnon capable d'exercer une influence sur la politique d'une nation entre dans une des ses cités/forteresses. | ||
| + | |||
| + | __Évolution de la situation politique__ : | ||
| + | * résultat "renfort" d'un dé d'action | ||
| + | * utilisation de certaines cartes événements | ||
| + | * chaque fois qu'une de ses armées est attaquée | ||
| + | * chaque fois qu'un village/cité/forteresse est capturé par l'ennemi. | ||
| + | |||
| + | __Quand une nation n'est pas en guerre__ : | ||
| + | |||
| + | Les unités officiers : | ||
| + | * ne peuvent pas pénétrer sur territoire autres nations (même amies) | ||
| + | * ne peuvent pas attaquer d'autres armées (mais peuvent se défendre) | ||
| + | * ne peuvent pas lever de renforts avec le dé "renfort" | ||
| + | |||
| + | ... même si dans armée avec autres nations en guerre. | ||
| + | |||
| + | * mais peuvent retraiter dans autres nations après bataille. | ||
| + | |||
| + | Les personnages (compagnons/Nazguls/serviteurs) commencent le jeu en guerre. | ||
| + | |||
| ===== Compagnie de l'anneau ===== | ===== Compagnie de l'anneau ===== | ||
| + | La compagnie commence le jeu à Rivendell. \\ | ||
| + | La figurine reste là où elle a été vue la dernière fois. \\ | ||
| + | Si corruption à 12, le joueur de l'ombre remporte la victoire. | ||
| + | |||
| + | Cartes compagnons : 1 capacité spéciale en tant que guide + 1 quand il guide la Compagnie. | ||
| + | |||
| + | __Guide de la Çompagnie__ : | ||
| + | |||
| + | * Gandalf le Gris guide au début, puis celui qui a le + haut niveau. | ||
| + | * Le guide peut être changé à la fin de chaque phase de la Compagnie ou si la composition de la Compagnie change. | ||
| + | * La carte personnage du guide est toujours placée dessus. | ||
| + | * Gollum devient le guide quand les porteurs de l'anneau restent seuls mais n'est pas considéré comme un compagnon pour les cartes événements et ne peut pas être sacrifié. | ||
| + | |||
| + | __Déplacement__ : | ||
| + | |||
| + | * Le marqueur de déplacement avance d'une case à chaque déplacement de la Compagnie. | ||
| + | * Plus le marqueur est avancé, plus la Compagnie est éloignée de son dernier emplacement connu. | ||
| + | * Déplacement grâce au dé "personnage" ou carte événement : \\ -> le marqueur avance face cachée \\ -> le joueur de l'ombre à une chance de débusquer la Compagnie | ||
| + | * Si la Cie se déplace + d'une fois pendant le tour à chaque dé utilisé pour le déplacement est ajouté, après le jet de traque, à la ressource de traque. Dés rendus à PL à la fin du tour. | ||
| + | |||
| + | La position réelle de la Cie est déterminée quand : \\ | ||
| + | -> traque couronnée de succès ) Cie découverte \\ | ||
| + | -> joueur PL choisit de révéler l'emplacement \\ | ||
| + | la figurine bouge + marqueur de progression sur la case 0. | ||
| + | |||
| + | Révéler l'emplacement permet : \\ | ||
| + | -> de soigner les porteurs de la comrption dans une cité ou une forteresse (1 point). \\ | ||
| + | -> d'activer une nation \\ | ||
| + | -> d'utiliser une carte événement qui nécessite la présence de la Cie dans un lieu. \\ | ||
| + | ... La figurine est placée dans le territoire où elle est révélée + marqueur sur case 0, côté "dissimulée". | ||
| + | |||
| + | Si la Cie est découverte (traque réussie ou carte événement) : \\ | ||
| + | -> marqueur côté "découverte" + placé sur case 0 \\ | ||
| + | -> figurine déplacée sur territoire qui ne peut jamais être un établissement des PL (p. 17). \\ | ||
| + | La Cie ne peut plus se déplacer avant d'être de nouveau dissimulée. | ||
| + | |||
| + | Si Cie entre/quitte un territoire avec forteresse de l'Ombre au moment où elle est découverte \\ | ||
| + | -> Ombre tire tuile de traque comme pour une traque réussie. \\ | ||
| + | Résultat "perso" d'un dé ou carte événement pour dissimuler la Cie. \\ | ||
| + | |||
| + | Quand la Cie atteint Morannon ou Minas Morgul -> PL doit révéler son emplacement durant la phase de la Cie, avant d'entamer la dernière partie du voyage. | ||
| + | |||
| + | __Séparation de la compagnie__ : | ||
| + | |||
| + | Tous les persos de la Cie sont ensemble sur un même territoire. \\ | ||
| + | Les compagnons peuvent quitter la Cie sur dé "perso" sauf si Cie en Mordor : \\ | ||
| + | -> déplacement depuis dernier emplacement connu de la Cie + valeur du marqueur + son niveau. (Groupe de compagnons : valeur en niveau le + haut des membres du groupe). \\ | ||
| + | -> retirer cartes persos et pions des compagnons qui quittent Cie. \\ | ||
| + | Si le guide quitte la Cie, le compagnon du * haut niveau prend le relais. \\ | ||
| + | Une fois la Cie quitté, ne peuvent plus la réintégrer. \\ | ||
| + | Peuvent se déplacer avec armées (comme officier) ou seuls. | ||
| ===== Traque de l'anneau ===== | ===== Traque de l'anneau ===== | ||
| + | |||
| + | Quand traque victorieuse -> Ombre pioche tuile dans réserve. \\ | ||
| + | Si toutes les tuiles ont été utilisées -> remettre dans réserve (sauf tuiles spéciales). | ||
| + | |||
| + | __Tuiles de traque standard__ | ||
| + | |||
| + | Nombre : dommages occasionnés par la traque (infligés à la Compagnie) \\ | ||
| + | Symbole "oeil" : représente un nombre variable \\ | ||
| + | Icône "découverte" : permet de découvrir la Cie | ||
| + | |||
| + | __Tuiles spéciales__ | ||
| + | |||
| + | Mises de côté au début et activée avec cartes événements \\ | ||
| + | Dès que la Cie enûe dans lc Mordor (région) à tuiles activées ajoutées à la réserve de l’œil. \\ | ||
| + | Si activées + tôt -> Ombre les met de côté en attendant ce moment. \\ | ||
| + | Si Cie déjà en Mordor -> nouvelles tuiles activées tout de suite (p.18). \\ | ||
| + | Valeur négative (-1 ou -2) : traque est un échec à valeur soustraite à la corruption. \\ | ||
| + | Symbole dé : dommages de la traque (résultat d'un jet de dé). | ||
| + | |||
| + | __Jet de traque__ | ||
| + | |||
| + | Chaque fois que la Cie se déplace -> jet de traque : lance autant de dés qu'il y a de dés d'actions dans la ressource de traque. | ||
| + | |||
| + | Nombre max. de dés jetés : 5. \\ | ||
| + | Chaque "6" est un succès. \\ | ||
| + | Pour chaque dé de PL dans ressource de traque à bonus de +1 au jet de traque. \\ | ||
| + | Si la Compagnie se trouve dans un territoire contenant... \\ | ||
| + | ... forteresse contrôlée par l'Ombre... \\ | ||
| + | ... au moins une unité de l'Ombre... \\ | ||
| + | ... au moins un Nazgul... \\ | ||
| + | -> ... Ombre peut relancer un dé de son jet de traque par condition. | ||
| + | |||
| + | Si au moins 1 succès lors du jet de traque (incluant dés relancés) à Ombre pioche une tuile dans réserve de l'oeil : | ||
| + | * Si nombre : dommages infligés à la Compagnie | ||
| + | * Si Symbole "œil" : dommages égaux au nombre de succès obtenus (si tuile car Cie dans forteresse Ombre ou carte événement = 0). | ||
| + | * Si symbole "découverte" : Cie découverte (en + des dommages). | ||
| + | |||
| + | But de la traque : Éliminer des membres de la Cie ou augmenter le niveau de corruption : \\ | ||
| + | -> Subir la corruption : corruption = nombre de dommages de la tuile. \\ | ||
| + | -> Accepter les dommages : éliminer un membre de la Cie : soit le guide, soit un membre tiré au hasard (pion tiré au sort avec guide mais dans les porteurs) -> compagnon définitivement éliminé. \\ | ||
| + | Si dommages de traque > niveau compagnon à dommages surnuméraires reportés en points de corruption. \\ | ||
| + | Si dommages de traque < niveau compagnon -> quand même éliminé. \\ | ||
| + | Cartes événements persistantes ou capacités spéciales des compagnons à réduire ou annuler les effets d'une traque (interviennent avant application des dommage). \\ | ||
| + | Si Cie atteint Orodruin sans être corrompus -> PL gagne. | ||
| ===== Destruction de l'anneau ===== | ===== Destruction de l'anneau ===== | ||
| + | 12 points de corruption = PL perd. | ||
| + | |||
| + | Si Cie révélée dans cité/forteresse PL (pas sous contrôle ennemi) -> soigne 1 point de corruption (ne peuvent pas être négatifs) -> déplacer le marqueur. | ||
| + | |||
| + | Si Cie déjà révélée dans un tel lieu, toujours possible de la révéler encore et soigner 1 point à chaque fois. | ||
| + | |||
| + | Si Cie révélée à Minas Morgul ou Morannon durant sa phase : \\ | ||
| + | -> figurine placée sur 1" cercle du Chemin du Destin (CdD) -> tableau de situation Cie n'est plus utilisé mais marqueur indique "dissimulée"/"découverte". \\ | ||
| + | -> nouvelle réserve de l'oeil : réintégrer les tuiles déjà piochées + ajouter tuiles spéciales activées. | ||
| + | |||
| + | __Cie en Mordor (Chemin du Destin)__ : | ||
| + | Sur le Chemin du Destin, les membres ne peuvent plus se séparer (même sur carte). Action qui aboutit à séparation: élimination. \\ | ||
| + | Pas de jet de traque si déplacement de Cie : Ombre tire automatiquement une tuile. \\ | ||
| + | Effets de tuile appliqués mais : | ||
| + | * si "oeil" : dommages = nb dé ressource de traque (même dés PL) | ||
| + | * Cie avance d'une case sur CdD sauf si symbole "stop" | ||
| + | * si à la fin du tour, Cie ne s'est pas déplacée au moins 1 fois -> +1 corruption. | ||
| + | Si Cie atteint la dernière étape, PL à gagné (sauf si porteurs corrompus). | ||